教育的游戲化探究及應用
教育和游戲曾經(jīng)被看作是沒有關聯(lián)甚至互相對立的兩個領域。近年來,隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)的極速發(fā)展,游戲開始對電影、電視、出版、培訓等各個行業(yè)產(chǎn)生巨大影響,教育行業(yè)也不可避免地受到?jīng)_擊。國內外在教育游戲化的實踐領域均取得了不同程度的成果,歐美一些國家的中小學課堂上就已經(jīng)采用了游戲的方式輔助教學。同時,也存在著游戲性和教育結合生硬、形式單一等缺陷。但不可否認的是,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展,尤其是近兩年VR等新技術的使用,教育游戲化有著廣闊的未來前景。
1 教育游戲化的誘因
說起學習,有人會說枯燥無味,有人會說廢寢忘食,但即使是認為學習繁瑣枯燥的人,可能也有過沉浸到學習中渾然不覺時間度過的體驗。芝加哥大學心理學教授米哈里·齊克森米哈里將這種一個人的精力完全投注在某項事情上的狀態(tài)稱為“沉浸體驗”,這是一種高效且專注的狀態(tài),能使人忘記了時間的流逝,并且獲得極大的充足和幸福感。“沉浸體驗”容易發(fā)生在沖浪、攀巖、棋類活動、編程等需要認真專注進行地活動中,其心理狀態(tài)特征包括注意力高度集中、自我意識喪失、高度控制感、即時反饋、充足的內在動機、挑戰(zhàn)與技能匹配、目標清晰等。
游戲的一些特性與它不謀而合,因而玩游戲時常常會覺得愉快而投入,一不注意時間就過了一下午。教育游戲化設計的一個很好切入點就是,如何使受教育者(學生)更容易進入沉浸狀態(tài),獲得專注且高效的學習體驗。
2 游戲中黏著度的影響因素
在探究教育的游戲化如何進行之前,有必要就游戲的黏著度進行簡要介紹。Thomas W. Malone將游戲的內在本質總結為挑戰(zhàn)(Challenge)、幻想 (Fantasy) 和好奇(Curiosity) ,這些也正是游戲“黏著度”的來源。
2.1 挑戰(zhàn)和獎勵以及成就感
人具有一種喜歡挑戰(zhàn)自我的天性,通過努力后克服困難并獲得能力上的增長是最能讓人內心感到滿足的事情之一,游戲中的種種挑戰(zhàn)就給玩家創(chuàng)造了機會。提升級數(shù)、更換裝備讓角色更為強大,合力打敗強大的敵人,解開謎題,或者在競爭中勝過其他玩家,都能使玩家獲得快感,并越發(fā)欲罷不能。同時,游戲還會通過具體的獎勵來作為對玩家努力的反饋,通過這種具化的方式增強了玩家的成就感。挑戰(zhàn)也不是越難越好,屢屢不能成功的事情會讓人形成習得性無助感,這違反了游戲的初衷。但現(xiàn)實生活中就是因為充滿了難度太大的挑戰(zhàn)而讓人望而卻步。
2.2 代入感和體驗性需求
游戲是公認的繼繪畫、雕塑、建筑、音樂等藝術形式之后的“第九藝術”。光怪陸離的場景,波瀾壯闊的故事情節(jié),千姿百態(tài)的人物形象,游戲中有著完全與現(xiàn)實脫軌的世界。操作游戲角色的同時,就好像是玩家自己生活在這個世界中,這種代入感也是游戲令人著迷的地方。以線上多人游戲《魔獸世界》為例,它擁有自己的完整世界觀,玩家生活在一個名為艾澤拉斯的大陸,并且扮演其中某一種族的人物。伴隨著游玩進度的加深,玩家會逐漸了解游戲世界的背景,并能親身參與到一些影響游戲世界歷史的重要事件當中。玩家不斷探索著廣闊的游戲世界,并參與到節(jié)日慶祝當中,仿佛真的生活在這樣一個奇幻的世界,經(jīng)歷著歷史的變遷。這種不同于現(xiàn)實生活的體驗,讓我們感到有趣并放松,難怪會讓人沉浸其中。
2.3 好奇心和隨機性
好奇心人皆有之,游戲滿足了現(xiàn)實中循規(guī)蹈矩的我們的這種天性。哲學家認為人最大的欲望就是對未知的探索。游戲創(chuàng)造的虛擬世界允許玩家在自身絕對安全的前提下,去探索更多的游戲世界,嘗試更多的可能性。游戲中也具有許多隨機性,裝備的掉落、任務的觸發(fā)等,等待著玩家的永遠是未知。當你越來越好奇未知背后究竟是什么時,你就不小心進入了游戲的黏著圈套。
2.4 社交和歸屬感
游戲其實是一種社交性的活動,設計的再精巧的程序,也比不過真人。在現(xiàn)實生活中,大家聚在一起打牌、下棋的活動,往往比獨自看電視或小說更受歡迎。在線上游戲中,與其他玩家或競爭,或合作,或只是單純聊聊天,有共同愛好的人形成了固定群體,能讓人獲得強大的集體歸屬感。馬斯洛的需求層次指出,每個人都具有社交和獲得歸屬感的需求,這種歸屬感也是維系游戲黏著度的重要因素。
3 教育游戲化的設計策略
教育最重要的是培養(yǎng)學生的學習習慣,以及在具體環(huán)境中思考、解決問題的能力。一種可行的模式是基于互聯(lián)網(wǎng)的在線學習社區(qū),同時有著游戲的形式來吸引學生參與。通過把教育與游戲綁定,讓人在愉快地游戲過程中形成一種習慣,一種用知識去思考的方式。
3.1 增加挑戰(zhàn)與獎勵機制
在課堂和班級教育中,教師很難針對每個學生能力的不同而進行分層次的教育,使得部分學生可能跟不上進度或感到難度較大,逐漸失去了學習的興趣。較理想的方法是,在線學習系統(tǒng)能夠通過學生近期做題的正確率,或進行難度測試等方式調整學習的難度,讓學生面對學習不再像聽天書一般,獲得知識以及解決問題的成就感,完成任務的同時明確下一個學習目標。
以在線英語學習平臺扇貝網(wǎng)為例 (圖1 ) ,通過每日簽到、完成背單詞和聽力等任務可以獲得貝殼,貝殼可以用來加入新的學習計劃、購買學習課程及詞根輔助記憶等,用來強化學習效果。同時,網(wǎng)站會根據(jù)你最近的學習情況來安排難易程度,盡力避免難度過高無法完成學習任務的情況。
3.2加入社交功能
社交是線上學習社區(qū)的一個關鍵要素,正是因為有了適當程度的社交,讓我們感到學習不再是自己孤單地在奮斗,競爭心能促使學生為了獲得在游戲中的較高排名而不斷學習。所以重要的一點就是讓學生和他周圍的朋友都參與進來,大家都在游戲中擁有角色,并且能通過等級、排行榜等方式互相比較,這就使游戲對學生而言有了投入的意義。但也不用擔心過度的社交因素會影響學習,事實證明,盡管大型多人在線游戲以合作任務和團戰(zhàn)而出名,但絕大部分玩家更喜歡一個人玩游戲,平均70%的時間里玩家是在進行個人任務。其實玩家在線上游戲中,享受的是那種“社會臨場感”,雖然并沒有發(fā)生互動,但卻仍認為彼此在虛擬空間中互相陪伴。
仍以扇貝網(wǎng)為例(圖2) ,用戶可以加入學習小組,和志同道合的伙伴一起學習,交流心得。每天學習的進度會轉化為成長值,影響到個人在組內排名和小組整體排名。通過這種方式,加強了用戶之間的聯(lián)系,進而加強了用戶對學習平臺的黏著性。
3.3 強化歸屬感和認同感
適當?shù)纳缃还δ芸梢詮娀瘹w屬感。在進行教育游戲化的過程中,要注意強調歸屬感的培養(yǎng)。通過團隊的協(xié)作,在求助與獲得幫助的過程中,可以建立良好的人際關系。當我們受到別人的稱贊和肯定,能幫助我們樹立自信和自尊,但傳統(tǒng)的教育往往著眼于我們的錯誤之處,久而久之會對自己產(chǎn)生懷疑和不自信的心理。在教育游戲化當中加強肯定和點贊功能,例如對有見解的答案觀點進行點贊,收到了提問者的感謝等,都能極大增強受教育者的歸屬感和認同感,進而提升自覺意識,樂于投入到學習當中。在線上問答社區(qū)知乎中,有著點贊、感謝等功能,我們可以對一個問題下的答案進行點贊和評論,同時獲贊數(shù)量高的答案也會靠前顯示。看著自己的答案獲得了成百上千的贊,有著成百上千的用戶關注自己,能極大地激發(fā)我們繼續(xù)答題的動力。而這個答題的過程,不只是對提問者問題的解答,也是幫助答題者重新梳理思路、拓寬知識面的一個過程。在教育游戲化當中也應注意這點,送人玫瑰,手有余香,幫助了別人,其實也是幫助自己。
4 教育游戲化的待思考之處
4.1 游戲化的程度
教育的游戲化,重點是在教育,游戲化是輔助手段。游戲化的要素過少,教育依然枯燥無味讓人提不起勁;游戲化的要素過多,就會讓教育失去了本身的職能,無法將我們的注意力專注在學習本身。教育游戲化的目的,是借用游戲的黏著要素,培養(yǎng)我們對于學習的興趣,進而養(yǎng)成良好的學習習慣。所以要避免的是,過多的游戲要素讓使用者將它當成了另一種形式的游戲,而在面對其他形式的學習時依然沒有興致。同時,過于注重游戲化也會產(chǎn)生喧賓奪主的效果,而忽略了教育本身的內容。
4.2 能力提高的反饋方式
絕大部分游戲里,玩家控制的單位都會隨著玩家的經(jīng)營努力而不斷成長,并且用打怪更容易、控制的隊伍更強大等方式,讓玩家體會到這種成長帶來的愉悅感。而學習是一個長期的過程,短暫時間里可能并不會有足夠明顯的進步,但這種進步對于維持學習的興趣來說,恰恰是不可欠缺的。所以,如何在教育的過程中,讓學習者能感受到自己付出的努力得到了回報,體會到學習帶來的樂趣,是應該慎之又慎地進行考慮。
4.3 隨機性要素的應用
隨機性是激發(fā)人持續(xù)探索的要素之一,未知永遠能引起我們的好奇。如何在教育的過程中應用這種隨機性和未知,將會是吸引學生的關鍵之一。例如在每次不知道學什么時,系統(tǒng)根據(jù)學生的興趣偏好和當前能力,來隨機推薦些學習內容,或者做隨機的測試題目來鞏固所學知識,或者是將學習后獲得的獎勵進行隨機抽取等。良好的隨機性會讓我們對學習產(chǎn)生依賴,不斷地想知道后面的學習內容,但過多的隨機也會讓我們不能專注于學習本身。
5 結語
教育的目的是傳授知識和培養(yǎng)思考能力、習慣,無論何種形式的教育游戲化,都應該認清這個大前提。教育的游戲化研究雖然已不是新鮮概念,但在談及具體實現(xiàn)策略時,仍然有許多問題要解決。在研究教育游戲化的同時,應該還要思考怎么從內在層面去激發(fā)學生的學習動機,產(chǎn)生自覺的學習習慣。并且隨著技術的不斷發(fā)展和研究的深入,相信會產(chǎn)生更符合互聯(lián)網(wǎng)時代的趨勢、更有效率的學習方式。
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