規(guī)則、隨機(jī)性、符號(hào):作為意義生產(chǎn)模型的“游戲性”及游戲的媒介特質(zhì)
游戲作為強(qiáng)勢(shì)媒介,一方面因?yàn)槌砂a、暴力等社會(huì)問題引起關(guān)注,另一方面又因?yàn)槠鋸?qiáng)交互性等特點(diǎn)而被指認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)主流的傳播范式。目前關(guān)于游戲意義生產(chǎn)的研究仍然主要停留在符號(hào)學(xué)與敘事學(xué)的范疇,“交互性”被作為一個(gè)行為層面的、空泛而模糊的概念來區(qū)別游戲與其它媒介。而對(duì)交互性本身缺少意義基礎(chǔ)的挖掘。游戲研究成為文學(xué)與影視研究的附庸,其本身也陷于效果層面與行為主義。
要對(duì)游戲進(jìn)行真正的剖析,必須先嚴(yán)肅回答以下問題:游戲如何生產(chǎn)意義?又生產(chǎn)出何種獨(dú)特的意義?它與其它任何一種媒介的本質(zhì)區(qū)別在哪里?符號(hào)系統(tǒng)是意義或意識(shí)形態(tài)唯一的載體嗎?編碼解碼是其唯一的進(jìn)入方式嗎?這些問題顯然并非“交互性”所能輕松涵蓋的。它們都直接指向游戲的意義生產(chǎn)。也就是說:游戲?yàn)槭裁从幸馑?
一、文獻(xiàn)回顧
(一)意義生產(chǎn)
在社會(huì)科學(xué)的語言學(xué)轉(zhuǎn)向之后,意義生產(chǎn)一直是語言學(xué)與符號(hào)學(xué)的擅場。繼索緒爾(Ferdinand de Saussure)的“能指——所指——符號(hào)”意義生產(chǎn)模型之后,羅蘭·巴特(Roland Barthes)做出了新的貢獻(xiàn)。索緒爾的語言學(xué)模型是簡單的、一維的,只是在語言學(xué)內(nèi)部區(qū)分能指、所指以及言語意義的生成,而羅蘭·巴特則站在了一個(gè)更廣、更高的維度:任何一個(gè)所指,在一定條件下又可以變成能指。索緒爾認(rèn)為句子中詞匯之間的關(guān)系、差異和組合產(chǎn)生了意義。(索緒爾,2009:65)巴特把語言學(xué)分析法的適用范圍運(yùn)用到了更加廣闊的文學(xué)乃至一切文化領(lǐng)域:幾乎一切都可以被看成是符號(hào)或能指,符號(hào)和能指所對(duì)應(yīng)的所指,又在一定條件下可以被看做是能指,意義因此可以無盡綿延下去。(巴特,1988:169)所指可以不斷轉(zhuǎn)換成能指,隱喻無窮,意義只有在特定的語境中和上下文里才可以被把握。
后結(jié)構(gòu)主義的代表人物——法國哲學(xué)家雅克·德里達(dá)(Jacques Derrida)在索緒爾和巴特的基礎(chǔ)上做出了延伸:即便是在一個(gè)確定的語境中或者句子中,意義也不是唯一的,意義可以無盡地“綿延、發(fā)散”下去。(德里達(dá),1982:54)意義本身的意義似乎正在消失。在后結(jié)構(gòu)主義者的框架下,網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的眾多傳播現(xiàn)象——彈幕、網(wǎng)絡(luò)流行語、COSPLAY——都被過于輕易地以“狂歡”“無厘頭”“緩解焦慮”等名目被匆匆“結(jié)項(xiàng)”。
同時(shí),在傳統(tǒng)媒介時(shí)代,意義直接與符號(hào)代碼形成及文本生成相關(guān),否則會(huì)被認(rèn)為是“無意義的”。約翰·費(fèi)斯克(John Fiske)在《電視文化》中以二元?jiǎng)澐值姆绞綄⒁饬x與歡樂放置于平行對(duì)立的位置(費(fèi)斯克,2005:34-77),將歡樂理解為意義的消解,反之亦然。從表面上能看出,在《電視文化》的語境下,“意義”實(shí)則意指某種嚴(yán)肅的意義,而“歡樂”則指向其對(duì)立面——非嚴(yán)肅的意義。但是不難發(fā)現(xiàn),二者本質(zhì)上是生產(chǎn)維度上的差異:嚴(yán)肅的意義指向符號(hào)與文本生產(chǎn),而歡樂(非嚴(yán)肅的意義)則指向?qū)嵺`、操作與行為。因此,這種嚴(yán)肅性實(shí)際上是某種符號(hào)性和文本性——可以進(jìn)入鮑里斯·格魯伊斯所說的“文化檔案”的一種性質(zhì)。(格魯伊斯,2000:11)雖然菲斯克堅(jiān)定地站在意識(shí)形態(tài)批判立場,但無意中觸碰到了“意義生產(chǎn)不止局限于符號(hào)路徑”這一事實(shí)。值得一提的是,在表述第二種意義(非意義——?dú)g樂)時(shí),他正是以電視節(jié)目的游戲化作為焦點(diǎn)展開論述的??梢姡饬x本身指向符號(hào)與文本但又具有掙脫符號(hào)與文本束縛的取向。而游戲通過模擬并兼顧再現(xiàn)的方式令這種意義(歡樂)既可以形成文本又可以不形成文本,這是游戲自由性的根本,并將是本研究展開的重要線索。
(二)作為主流研究范式的電子游戲敘事
游戲作為媒介,其意義生產(chǎn)的研究多集中在一種互動(dòng)敘事的視野中。在這種范式下,規(guī)則僅僅作為敘事的背景存在;隨機(jī)性被簡單處理成敘事中的情節(jié)而幾乎很少被單獨(dú)提及。
普羅普(Vladimir Propp)的敘事“功能說”在敘事研究中有重要地位,他的思想和理論對(duì)后來的結(jié)構(gòu)主義學(xué)者,如格雷馬斯等人的研究產(chǎn)生了直接而深遠(yuǎn)的影響。“敘事理論主要研究故事文本中的三個(gè)問題:故事、說故事——用什么語言和方式說、故事時(shí)間。三者的關(guān)系密切,缺一不可。”(普羅普,2006:24-59)普羅普從100個(gè)童話故事結(jié)構(gòu)中提取了31個(gè)“功能項(xiàng)”并分析了這些功能項(xiàng)的組合規(guī)律、相互關(guān)系以及它們與整體的關(guān)系。美國研究比較神話學(xué)的作家約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)取材各大宗教文化傳統(tǒng)中的神話故事,以“召喚—啟程—?dú)v險(xiǎn)—?dú)w返”為基本架構(gòu)對(duì)英雄敘事進(jìn)行研究,對(duì)電子游戲敘事研究具有啟發(fā)作用。(坎貝爾,2000:136)
接下來的世紀(jì)之交發(fā)生了一場電子游戲研究領(lǐng)域內(nèi)意義重大的論戰(zhàn)。論戰(zhàn)直接在學(xué)科建設(shè)層面產(chǎn)生了“游戲?qū)W”(Ludology)。學(xué)者們爭論的焦點(diǎn)是游戲是否敘事,“俄羅斯方塊”①成為主要案例。有學(xué)者認(rèn)為所有的電子游戲都具有互動(dòng)敘事的特性,珍妮特·默里(Janet Murray)稱:游戲都是故事,甚至那些抽象游戲,如國際象棋、“俄羅斯方塊”’之類的游戲也是。(Janet Murray,2003:2)而Ganzalo Frasca在關(guān)于“模擬”與“敘事”的討論中強(qiáng)調(diào)電子游戲并非敘事(Ganzalo Frasca,2003:30),喬恩·科格本(Jon Cogburn)和馬克希爾·科克斯(Mark Silcox)則認(rèn)為通常游戲者由于緊張的投入到游戲人物之中而不會(huì)在意電子游戲中的敘事過程,但由電影或者文學(xué)作品改編的電子游戲會(huì)引起游戲者額外的注意。(Jon Cogburn and Mark Silcox,2003)克里斯·克勞福德在關(guān)于“互動(dòng)敘事”的研究中強(qiáng)調(diào)許多電子游戲只是一種簡單線性敘事,而不是互動(dòng)敘事。(Chris Crawford,2003)
二、研究方法及說明
(一)研究方法
游戲研究具有較強(qiáng)的特殊性,有效準(zhǔn)確的研究方法也在探索過程中。針對(duì)玩家的訪談方法一直存在某種爭議。研究者面對(duì)游戲玩家時(shí),事實(shí)上無法實(shí)現(xiàn)關(guān)于某些問題的流暢溝通。大多數(shù)玩家認(rèn)為,如果你不玩某種游戲,或者達(dá)不到他/她的游戲水準(zhǔn),很多感受、想法是缺乏共享的意義空間的——“即使說了你也無法理解”,或會(huì)在訪談中有所敷衍。這從側(cè)面說明了游戲的意義生產(chǎn)在超越符號(hào)的層面進(jìn)行著。本文的研究對(duì)十位玩家進(jìn)行了長達(dá)兩年的線下、線上長期跟蹤、溝通、觀察與記錄,考察內(nèi)容既包括游戲過程也包括生活狀態(tài),既包括玩家的某些具體行為,也包括這些行為的發(fā)生語境。在此基礎(chǔ)之上進(jìn)行深度訪談。
本研究的規(guī)則分析借鑒了法學(xué)規(guī)則分析的方法,它與一般意義上的文本分析有所不同,其重心并非在對(duì)形成文本的規(guī)則進(jìn)行符號(hào)層面的剖析解構(gòu),而強(qiáng)調(diào)將某個(gè)規(guī)則體系中各種規(guī)則看做通過限制及結(jié)果設(shè)置而進(jìn)行的時(shí)間切分方式,不同規(guī)則之間的關(guān)系并非由符號(hào)層面的編碼意義決定。
(二)樣本選擇說明
1.關(guān)于類型:現(xiàn)代類型學(xué)理論開創(chuàng)自俄國文藝?yán)碚摷颐坠翣枴ぐ秃战?Mikhail Bakhtin),“類型”本質(zhì)上被界定為一種對(duì)話過程中不斷重述的符號(hào)關(guān)系。(Diane Carr,2015:23)而在游戲研究與實(shí)踐中,“類型”的劃分一直存在復(fù)雜的、根本概念層面的混亂。游戲“類型”更像是一種便捷的商品描述而非準(zhǔn)確的術(shù)語,因而難以在研究中發(fā)揮維度作用。因此本研究將刻意回避現(xiàn)有的“類型”劃分,而從符號(hào)、規(guī)則、隨機(jī)性三個(gè)意義單元層面綜合進(jìn)行選擇。
2.關(guān)于《王者榮耀》與《陰陽師》:盡管同為手機(jī)平臺(tái)游戲,但這兩款游戲同時(shí)擁有復(fù)雜而新穎的規(guī)則系統(tǒng)以及相應(yīng)的開放、豐富的符號(hào)及敘事系統(tǒng)。其中既包括了以往游戲發(fā)展過程中的諸多元素,又兼具了移動(dòng)端發(fā)展趨勢(shì)下的技術(shù)、商業(yè)特性。同時(shí)兩者在社會(huì)影響力層面也具有可比性與代表性并一度存在博弈。因此選擇它們作為研究樣本。
三、規(guī)則:時(shí)間的放置與切割
“規(guī)則”一詞英語為rule,目前學(xué)界通常將其定義為:被普遍認(rèn)可的對(duì)人的行為的明確規(guī)定,或具有普遍性的行為模式。它在邏輯上包括:行為模式的適用條件、行為模式,及其所產(chǎn)生的結(jié)果三部分。(嚴(yán)存生,2005)由此,本研究認(rèn)為,規(guī)則的本質(zhì)是種限制。規(guī)則通過限制及后果設(shè)定產(chǎn)生意義,它與符號(hào)(包括敘事)通過標(biāo)識(shí)產(chǎn)生意義的路徑具有根本不同。
游戲首先是一種規(guī)則系統(tǒng),(Jesper Juul,2005:56-121)更是一種規(guī)則媒介。因?yàn)椋河螒蛞?guī)則是(1)區(qū)分游戲與其它任何一種媒介的關(guān)鍵;(2)區(qū)分這種游戲與另一種游戲、同種游戲中這一款與另一款的關(guān)鍵;(3)玩家與游戲、玩家與玩家之間實(shí)現(xiàn)交互的前提條件,也是游戲得以成立的根本;(4)游戲樂趣產(chǎn)生的基礎(chǔ)。(陳靜,周小普,2018)規(guī)則是游戲的本體。在以往的研究中,規(guī)則雖然獲得強(qiáng)調(diào),但始終只限于諸如賽制、勝負(fù)、得分等——本文中的“外在規(guī)則”,鮮有觸及到“水面下的冰山”——內(nèi)在規(guī)則;即便是針對(duì)外在規(guī)則,也僅僅是將之作為一種虛擬的限制。
本文認(rèn)為,游戲中任何一種細(xì)枝末節(jié)的規(guī)則所限制、約束或者懲罰的都是玩家本人而非游戲角色。盡管游戲中的死亡與現(xiàn)實(shí)中的死亡帶來的后果不可同日而語,但實(shí)質(zhì)上都是對(duì)個(gè)體的某種存在剝奪——或者說,雖然游戲中的死亡是符號(hào)層面的、扮演角色的虛擬死亡,但剝奪是切切實(shí)實(shí)發(fā)生在真實(shí)維度之上的?!八劳觥笔墙巧模粍儕Z的是活生生的玩家。
(一)時(shí)間放置:外在規(guī)則的意義生產(chǎn)
外在規(guī)則從制定到生效(通過“限制與后果”發(fā)生作用)都更像社會(huì)學(xué)意義上的“規(guī)范”與“法律”——一種契約,這一點(diǎn)與內(nèi)在規(guī)則的天然合法性存在差異,也就是說它是可以協(xié)商的。在以凱洛伊斯為代表的傳統(tǒng)游戲?qū)W者或者游戲敘事學(xué)者的游戲定義中可以看到對(duì)可協(xié)商性的強(qiáng)調(diào)。外在規(guī)則的這一特點(diǎn),以及它被當(dāng)做游戲中唯一規(guī)則的事實(shí),使得規(guī)則在游戲研究中實(shí)際上一直處于“背景”地位。換而言之,只有一小部分規(guī)則進(jìn)入到了探討范圍之內(nèi),這是一種“窄化”現(xiàn)象。
1.回合制與即時(shí)制
《陰陽師》②與《王者榮耀》③在賽制層面規(guī)則的設(shè)計(jì)上存在本質(zhì)區(qū)別?!蛾庩枎煛凡扇〉氖嵌嘟巧睾现聘傎愐?guī)則:與傳統(tǒng)博弈與牌類的輪流操作形態(tài)一致?!锻跽摺穭t是即時(shí)制:雙方同時(shí)行動(dòng)以爭奪游戲的勝利,類似球賽或搏斗。兩者雖然在符號(hào)與敘事層面都很相似:多角色,人物設(shè)計(jì)多元化、武力值、招數(shù)、技能與征服等,但意義生產(chǎn)上有著根本不同。
(1)空間化:在回合制游戲中,時(shí)間具有了一種非線性的,至少是非連續(xù)線性的特征——它可以被放置(比如休賽。在日本圍棋的很多賽制中,休輪方甚至可以等到數(shù)天之后再重新進(jìn)入當(dāng)輪)。這樣時(shí)間實(shí)際上是被空間化了,而這也正是游戲趣味的一種體現(xiàn)。回合制中,雙方交替進(jìn)行游戲行為,這就意味著“當(dāng)輪”方在游戲中的時(shí)間處于進(jìn)行狀態(tài)的時(shí)候,“休輪”方的時(shí)間其實(shí)是靜止的。不管休輪方如何急迫,并通過催促或者增加附加規(guī)則(比如限時(shí))的辦法來縮短自己的等待,但只要當(dāng)輪方未終止該回合的行為,自己的時(shí)間就無法繼續(xù)進(jìn)行。
(2)反應(yīng)樹:玩家在游戲中的任何表現(xiàn):舉措、策略、預(yù)判事實(shí)上都是建立在對(duì)方上一步行動(dòng)的基礎(chǔ)之上,或者說他需要根據(jù)敵人之前產(chǎn)生的信息作為某種框架來進(jìn)行自身的信息生產(chǎn)。這就形成了一個(gè)沿著主干根據(jù)不同選擇四散開來的樹狀結(jié)構(gòu)。盡管熟練的玩家自然會(huì)利用休輪的時(shí)間進(jìn)行有效的局勢(shì)分析和對(duì)對(duì)手進(jìn)行預(yù)判或者干擾,但不得不承認(rèn)雙方是兩種不同狀態(tài)的時(shí)間。
2.規(guī)則的文化建構(gòu)
游戲歷史中,回合制的出現(xiàn)及將時(shí)間進(jìn)行空間化的特質(zhì),令游戲?qū)ι畹哪M從一種即時(shí)反應(yīng)轉(zhuǎn)變成了延時(shí)反應(yīng)。這產(chǎn)生了以下的效果。
(1)回合制使思考、計(jì)算、預(yù)估這些對(duì)信息的復(fù)雜處理工作取代物理或生理(如反應(yīng)速度)的優(yōu)勢(shì)成為游戲獲勝中更加關(guān)鍵的因素。部署、策略、計(jì)謀等中觀層面的概念得以引入,而較量、搏斗、角力等微觀的行為在某種程度上成為合成的素材。隨著人與技術(shù)的發(fā)展,游戲復(fù)雜程度遞增,即使是某些原先著重于后者的游戲種類,也開始逐漸采用即時(shí)制+回合制的框架,回合本身成為一種嵌入性的工具。例如足球、籃球比賽。
(2)回合制使游戲可以方便地產(chǎn)出文本,因?yàn)槠溆螒蛐袨楦咏跁鴮?,有意向,可?fù)制。
(3)回合制游戲規(guī)則與符號(hào)的對(duì)應(yīng)關(guān)系更加抽象。
(4)隨著玩家的熟悉程度增加,回合制將“知識(shí)”納入到了游戲能力的范疇。游戲中的符號(hào)修辭更多集中在其產(chǎn)生的文本之上,而非不同的道具或游戲結(jié)果之上。
而同時(shí),在崇尚男性魅力的當(dāng)代中國游戲文化中,即時(shí)格斗玩家相對(duì)于回合制玩家來說具有更強(qiáng)的心理優(yōu)勢(shì):(1)沒有既定玩法文本可以參考、嫁接。而回合制游戲普遍更像兩種文本之間的PK。(2)上手難度更大。需要消耗、練習(xí)的時(shí)間跟多。(3)游戲更加激烈。
因此,由于將基于應(yīng)激反應(yīng)速度等機(jī)制的游戲行為轉(zhuǎn)變?yōu)榛谒伎?、謀略、知識(shí)應(yīng)用的游戲行為,回合制游戲在審美層面更接近“優(yōu)雅”“智慧”“文明”“靜態(tài)”等取向。至少在中國的儒家文化語境里是這樣的。換而言之,存在著基于不同游戲規(guī)則的價(jià)值取向:基于反應(yīng)的與基于思維的。
Tun和特倫蘇是通過這款游戲結(jié)識(shí)并交往的同性戀人,“在玩這個(gè)游戲的時(shí)候,只要發(fā)現(xiàn)對(duì)方是男性,就會(huì)覺得有戲?!?受訪者6號(hào)玩家)“而玩《王者榮耀》時(shí)這種幾率就幾乎完全不存在。那玩意太‘直男’了……,你沒辦法從他的行動(dòng)中感覺到想法和美感”。事實(shí)上,《陰陽師》一度成為國內(nèi)游戲玩家中的男同性戀者進(jìn)行交友的熱門平臺(tái)?!耙褿ay容易,找能玩同一個(gè)游戲的就比較難。所以我們都在游戲上找?!碑?dāng)然,這種現(xiàn)象產(chǎn)生原因極度復(fù)雜,并非基于簡單必然的因果關(guān)系,但可以從中看到:規(guī)則的差異與現(xiàn)實(shí)文化產(chǎn)生微妙的“化學(xué)”反應(yīng),令游戲產(chǎn)生某種獨(dú)特的意義生產(chǎn)空間。而這一點(diǎn),正是傳播與文化研究需要跟進(jìn)的。
(二)時(shí)間的精細(xì)切割:內(nèi)在規(guī)則的意義生產(chǎn)
與外在規(guī)則的粗略放置不同,內(nèi)在規(guī)則可以將游戲?qū)r(shí)間的處理不斷向微觀推進(jìn)。內(nèi)在規(guī)則指凝結(jié)在符號(hào)內(nèi)部的規(guī)則。一本現(xiàn)實(shí)中的書籍會(huì)具有各種屬性:物理的、化學(xué)的、社會(huì)的、經(jīng)濟(jì)的。而在游戲中,它們都是規(guī)則。就效果來說,外在規(guī)則決定玩家能否參與到游戲中,而內(nèi)在規(guī)則決定能否成為相對(duì)意義上的游戲“高手”。
符號(hào)學(xué)經(jīng)典的編碼解碼理論在對(duì)視覺媒介的研究中發(fā)揮了革命性的作用。霍爾探討了意義創(chuàng)造過程中“編碼”(encoding)和“解碼”(decoding)這兩個(gè)不同的階段,指出主流意識(shí)形態(tài)的傳播正是通過這兩個(gè)實(shí)際操作上極其復(fù)雜的階段而實(shí)現(xiàn)的。意識(shí)形態(tài)分析(ideological analysis)代替了過去的效果研究。不能否認(rèn),即使在游戲中,符號(hào)系統(tǒng)也確實(shí)具備強(qiáng)大表征功能從而影響玩家的游戲體驗(yàn)與游戲選擇。但規(guī)則具備根本上的優(yōu)先性。
《王者》中,角色符號(hào)結(jié)構(gòu)由職業(yè)、屬性、裝備、技能、外觀(皮膚)等一系列元素構(gòu)成。被忽略的是,這些元素首先是規(guī)則,其次才是符號(hào)。玩家在遵守游戲的得分規(guī)則、勝負(fù)規(guī)則等外在規(guī)則之前,首先要遵守凝結(jié)在角色中的內(nèi)在規(guī)則。內(nèi)在規(guī)則更為剛性。(陳靜,周小普,2018)例如,荊軻的職業(yè)定位是“刺客”。如果玩家選擇這一角色,就意味著必須遵守如下的限制:(1)避免正面交鋒;(2)比其他玩家對(duì)游戲整體局勢(shì)更加敏感,以便及時(shí)輔助隊(duì)友;(3)做到最高速度的位移等等。如果違反,面臨的將是某種懲罰、失利或游戲中的輿論壓力。
另一方面,職業(yè)規(guī)則本質(zhì)上限制的是玩家的社交模式,是一種社交規(guī)則。當(dāng)玩家選擇某種職業(yè)時(shí),他/她事實(shí)上是選擇了在某個(gè)既定范圍內(nèi)以某種身份與他人進(jìn)行協(xié)調(diào)、商議、合作。規(guī)則所包含的意義只能通過遵守或者違背這種規(guī)則的實(shí)踐行為來產(chǎn)生。與此同時(shí),游戲角色的其他構(gòu)成部分都凝結(jié)著對(duì)某種行為模式的限制。譬如,(1)外觀或皮膚——視覺規(guī)則。(2)屬性——認(rèn)知規(guī)則。(3)裝備——認(rèn)知規(guī)則。裝備通過在程序上設(shè)定條件來對(duì)玩家進(jìn)行限制,這就要求玩家必須在盡可能短的時(shí)間內(nèi)建立信息結(jié)構(gòu)并概括出其對(duì)當(dāng)下自身行動(dòng)的意義。(4)技能——操作或身體規(guī)則。
(三)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)規(guī)則的有序化及規(guī)則間的從屬關(guān)系
游戲規(guī)則以“純凈化”提供了一種簡單的、通向結(jié)果的邏輯。這種邏輯會(huì)允許玩家對(duì)自身的能力進(jìn)行更加準(zhǔn)確與聚焦的分類,從而捕捉到它,在此基礎(chǔ)之上形成自我認(rèn)同。這是游戲構(gòu)建烏托邦、釋放人性以及實(shí)現(xiàn)隱喻的根本。它與現(xiàn)實(shí)生活規(guī)則之間的混亂無序、無限滲透與隨意涌現(xiàn)形成強(qiáng)烈對(duì)比,從而成就了游戲的魅力。
(1)屬性規(guī)則化或規(guī)則的有序化
有序化是游戲規(guī)則與現(xiàn)實(shí)規(guī)則的根本區(qū)別:現(xiàn)實(shí)世界中任何一件物品中也包含著種種限制,例如一本書或者一顆藥丸,這種限制由它的自然屬性或社會(huì)屬性(象征)所決定。它的限制性必須在某種特殊的情境或者事件中才能被突顯出來,或者必須依賴人為的約定。這種約定隨時(shí)可以被違反,同時(shí)違反造成的影響及后果并非立刻顯現(xiàn)。
而在游戲中,一件物品的規(guī)則性是被簡化設(shè)定的,并且日益發(fā)展的計(jì)算機(jī)技術(shù)使這種設(shè)定越來越精細(xì)。在游戲中玩家接觸到一本書的時(shí)候,他/她往往只需要在這本書的某種或者某幾種規(guī)則中進(jìn)行游戲操作。這幾種規(guī)則之間的關(guān)系是有序的、存在內(nèi)部邏輯聯(lián)系的,復(fù)而不雜的。而非現(xiàn)實(shí)物品中各種規(guī)則性的存在狀態(tài)那樣隨意涌現(xiàn),不分先后。
例如:在現(xiàn)實(shí)生活中我們可能需要借助一本書來通過某個(gè)考試。那么這本書具備的知識(shí)承載的規(guī)則性對(duì)于“通過考試”這一目的來說就是主導(dǎo)的規(guī)則,我們只需要把注意力集中到如何掌握書中的知識(shí)點(diǎn)或者知識(shí)結(jié)構(gòu)當(dāng)中去。然而現(xiàn)實(shí)的令人著惱之處就在于,除了“承載知識(shí)”的規(guī)則性之外,這本書還具有物理上的規(guī)則性:它可能被燒毀或者被水打濕。它也具有經(jīng)濟(jì)上的規(guī)則性:它可能會(huì)很貴以至于我們買不起,也可能會(huì)被作為財(cái)產(chǎn)被偷走。它還具有社會(huì)意義層面的規(guī)則性:它可能會(huì)是盜版的或者刪節(jié)的,這樣我們就算得到這本書也無濟(jì)于事。而最為關(guān)鍵的是,這些規(guī)則不分先后與主次。盡管可能你認(rèn)為書的“知識(shí)承載”性更加重要,但一杯不經(jīng)意間撒潑的水就可能破壞它,從而導(dǎo)致通過考試的計(jì)劃流產(chǎn)。
而在游戲中,一本劍譜如果被用作“承載知識(shí)”,那么當(dāng)你滿足獲得它的條件時(shí),你就必然可以兌現(xiàn)它的功能。技術(shù)的進(jìn)步允許在之前或者之后添加更加復(fù)雜的規(guī)則,例如經(jīng)濟(jì)規(guī)則——玩家必須獲得足夠的金幣,才能夠購買,所以需要打敗大量的怪物。這使游戲變得更加形似現(xiàn)實(shí)生活因而更有黏性,也更能夠暗示玩家他的游戲經(jīng)歷具備某種現(xiàn)實(shí)意義。但真正關(guān)鍵之處在于:無論這些規(guī)則如何層層嵌套,它們之間都存在著通過代碼固定下來的有序的、優(yōu)先級(jí)別關(guān)系。而這種關(guān)系隨著玩家對(duì)游戲的深入與熟悉是必然可以被掌握的。
(2)規(guī)則的邊界
游戲中的規(guī)則存在邊界,或者說具有有限滲透性與終止性。不管看起來再錯(cuò)綜復(fù)雜,當(dāng)條件滿足而獎(jiǎng)懲得以實(shí)施之后,它就必然讓位于其它規(guī)則,直到再度被激活。而在現(xiàn)實(shí)中,一本從圖書館的書受到損壞,它的后續(xù)影響會(huì)則會(huì)無限蔓延。這里應(yīng)注意,規(guī)則與規(guī)則之間的關(guān)系,是被剔除或者控制了隨機(jī)性的。盡管模糊算法、有限狀態(tài)機(jī)、人工智能等技術(shù)手段可以從某種程度上增減隨機(jī)性以貼近或遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí),但歸根結(jié)底這種隨機(jī)性是從屬于規(guī)則而非像現(xiàn)實(shí)生活中那樣凌駕于規(guī)則之上。
圖1:游戲?qū)F(xiàn)實(shí)復(fù)雜的屬性進(jìn)行規(guī)則化
(3)規(guī)則的結(jié)構(gòu):從屬與嵌套關(guān)系
單獨(dú)的規(guī)則通過“限制”來產(chǎn)生意義。而規(guī)則與規(guī)則之間的從屬關(guān)系與優(yōu)先級(jí)別本身承載著更為核心也更為抽象的、意識(shí)形態(tài)層面的信息,決定了不同游戲的特質(zhì)與媒介價(jià)值。例如,屬性規(guī)則是一種方針、觀念。而裝備更接近一種知識(shí)。在《王者》中,屬性直接從屬于裝備(通過組合裝備來固定屬性),這就讓該款游戲具備了一種“認(rèn)知結(jié)構(gòu)決定行動(dòng)原則”的現(xiàn)代性氛圍。而同時(shí),身體層面的技能規(guī)則相對(duì)于意識(shí)層面的屬性規(guī)則更優(yōu)先,這就使這款游戲一方面可以覆蓋各個(gè)年齡、經(jīng)濟(jì)收入、教育層次的人群,另一方面也導(dǎo)致游戲普遍出現(xiàn)話語暴力、非理性消費(fèi)、游戲沉溺等問題。
(四)規(guī)則意義生產(chǎn)的機(jī)制:隱喻、意義鏈接與身體學(xué)習(xí)
在游戲中,符號(hào)直接在意識(shí)層面帶來兩種意義,象征的、描述的,或者說是敘事的意義;而規(guī)則則通過玩家操作帶來身體層面的意義(非體驗(yàn)、非感受):下意識(shí)的、肢體的;類似于體育、駕駛,但卻是基于豐富的符號(hào)資源本身固有的、來自文化與意識(shí)形態(tài)的意義。所以規(guī)則意義的產(chǎn)生包括身體學(xué)習(xí)與意義連接。前者是對(duì)限制的適應(yīng),而后者是對(duì)限制的微觀隱喻。意義連接必須為身體學(xué)習(xí)提供足夠的、順暢的解釋。這種解釋是快感、爽感以及心流效應(yīng)產(chǎn)生的信息層面或者說傳播層面上的基礎(chǔ),它取決于:解釋邏輯的強(qiáng)大與隱喻的新穎生動(dòng)。俄羅斯方塊的玩家必須通過身體練習(xí)來掌握技巧,但真正促使他/她玩下去的,是通過操作完成的消除視覺效果與“消除”“清空”所對(duì)應(yīng)的象征含義(壓力解除、遺忘、摒棄)之間的連接。這種連接產(chǎn)生了“解壓”的心理體驗(yàn)。但本質(zhì)是傳播層面的。事實(shí)上,該游戲爆紅的年代,恰恰是俄羅斯社會(huì)因?yàn)榻?jīng)濟(jì)、政治原因造成社會(huì)蕭條氣氛而渴求釋放的時(shí)間段。而《王者》玩家則需要掌握復(fù)雜得多的內(nèi)在規(guī)則,并進(jìn)行大量的專門訓(xùn)練。
這種時(shí)間上的投入需求使得《王者》為很多生活在鄉(xiāng)村的、因?yàn)槿鄙俑改腹苤贫鴷r(shí)間盈余的年輕玩家提供了獲得優(yōu)越感的機(jī)會(huì)與類職業(yè)的可能。受訪者2號(hào)玩家將這款游戲視為他的“城市”?!拔抑挥性谕孢@個(gè)游戲的時(shí)候覺得自己是生活在現(xiàn)代的?!痹谶@里他能聽到普通話并能夠因?yàn)樽约旱膬?yōu)秀表現(xiàn)獲得說普通話的“城里人”的贊許,而這種贊許是由衷的。“他們打不過我就是打不過啊。你能知道他們的人物碰到我(的時(shí)候)那種慌張。這東西沒有假的。”
四、“破壞性”的意義單元:隨機(jī)性
時(shí)間性的規(guī)則與空間性的符號(hào)保證了游戲的存在與可控。但使游戲真正變得“有意思”起來的,卻是一種超出“可控”的要素。嘗試控制這種“不可控”,是游戲性的關(guān)鍵,也是游戲與人類命運(yùn)母題的天然勾連。隨機(jī)性的參與既使游戲能夠生產(chǎn)出獨(dú)特的意義,又將其與人及外部世界真正聯(lián)系起來。伯克(Kenneth Burke)的戲劇五因理論提出了用以分析人的動(dòng)機(jī)、行為和社會(huì)關(guān)系的五個(gè)戲劇性因素:行為、執(zhí)行者、方法、場景和目的。伯克將這五個(gè)因素結(jié)合起來,稱之為“戲劇五因一體”(pentad)。其中,行為對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)主義或唯實(shí)論。執(zhí)行者對(duì)應(yīng)理想主義或唯心論。場景對(duì)應(yīng)唯物主義或唯物論。而目的,則對(duì)應(yīng)神秘主義或混沌論。(胡百精,2014:94)而這正是隨機(jī)性的內(nèi)涵。
(一)隨機(jī)性概念
將不確定性作為時(shí)間、空間之外的第三個(gè)維度是本文對(duì)游戲進(jìn)行研究的一個(gè)立足點(diǎn)。隨機(jī)性是“發(fā)生”層面的不確定性。
隨機(jī)性這個(gè)詞是用來表達(dá)目的、動(dòng)機(jī)、規(guī)則或一些非科學(xué)用法的可預(yù)測(cè)性的缺失。一個(gè)隨機(jī)的過程是一個(gè)不定因子不斷產(chǎn)生的重復(fù)過程,但它可能遵循某個(gè)概率分布。該術(shù)語經(jīng)常用于統(tǒng)計(jì)學(xué)中,表示一些定義清晰的、徹底的統(tǒng)計(jì)學(xué)屬性,例如缺失偏差或者相關(guān)。
本文中隨機(jī)性的概念包括不確定性、概率、不可復(fù)制、非文本性、無規(guī)律性、偶然性、或然性、神秘性、混沌。本研究將隨機(jī)性界定為可被觸發(fā)的不確定性。因?yàn)橹荚趯?duì)游戲中的意義生產(chǎn)進(jìn)行探索,而將隨機(jī)性視為相對(duì)于符號(hào)、規(guī)則的另一個(gè)意義單元,因此無意對(duì)隨機(jī)性本身進(jìn)行科學(xué)、哲學(xué)層面的探討與研究,而重在發(fā)現(xiàn)具有隨機(jī)性的元素、環(huán)節(jié)是如何承載信息、生產(chǎn)意義以及如何與規(guī)則、符號(hào)進(jìn)行互動(dòng)從而進(jìn)行意義生產(chǎn)的。這與趣味、樂趣、新鮮、挑戰(zhàn)等概念密不可分。
在當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲中,大量人工智能、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的運(yùn)用實(shí)則是建立更加復(fù)雜的有限狀態(tài)機(jī),以實(shí)現(xiàn)對(duì)隨機(jī)性的模擬,從而為通過游戲控制隨機(jī)性的行為增加意義。
(二)獨(dú)立于時(shí)間與空間之外的隨機(jī)性
黛博拉·J.本內(nèi)特(Deborah J.Bennett)在《隨機(jī)性》(Randomness)一書中,探討了隨機(jī)性的文化價(jià)值,隱約展現(xiàn)了隨機(jī)性(或然)作為一種獨(dú)立意義單元的存在。她認(rèn)為,從古代關(guān)于鳥的內(nèi)臟的第一個(gè)解釋到你的鄰居最近一次的禮儀抽彩,人類一直把自己置于或然性的支配之下。(本內(nèi)特,2001)
隨機(jī)性是人類命運(yùn)的本體。假設(shè)現(xiàn)實(shí)世界中有必然發(fā)生的事件,也有根本不可能出現(xiàn)的事件,隨機(jī)事件是介于必然事件與不可能事件之間的現(xiàn)象和過程。自然界、社會(huì)和思維領(lǐng)域的具體事件都有隨機(jī)性。宏觀世界中必然發(fā)生的、確定性的事件在其細(xì)節(jié)上會(huì)帶有隨機(jī)性的偏離。微觀世界中個(gè)別客體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)都是隨機(jī)性的。
(三)隨機(jī)性在游戲中如何產(chǎn)生意義:隨機(jī)性可轉(zhuǎn)移
隨機(jī)性在游戲中產(chǎn)生意義的機(jī)制,或者說隨機(jī)性的語法,在于其發(fā)生位置的變化。當(dāng)一種游戲通過規(guī)則的設(shè)定把隨機(jī)性壓倒最低的時(shí)候,游戲?qū)﹄S機(jī)性的依賴就會(huì)從游戲環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)移到其它地方。例如,最初的骰子游戲完全依賴游戲環(huán)節(jié)中的隨機(jī)性,發(fā)展到象棋的時(shí)候,游戲環(huán)節(jié)中就不存在明顯的隨機(jī)性了。但這個(gè)時(shí)候,對(duì)方棋手在什么階段使用什么戰(zhàn)略則完全隨機(jī)。斗雞、賭馬以及今天的賭球這種游戲形式就是將隨機(jī)性放置在游戲參與者自身的狀態(tài)之中。因此通過規(guī)則,游戲在哪一個(gè)環(huán)節(jié)依賴隨機(jī)性或者多大程度上依賴隨機(jī)性是可以被調(diào)度、調(diào)控的。
游戲總是依賴隨機(jī)性。隨機(jī)性通過規(guī)則將命運(yùn)這一母題直接引入游戲當(dāng)中,而這種引入的合法性由符號(hào)來進(jìn)行?!翱刂泼\(yùn)”與“窺探命運(yùn)”成為兩個(gè)路徑。
商業(yè)話語將本來無限的符號(hào)打造成有限的資源。一件神兵利器或者一個(gè)罕見的角色的誕生需要經(jīng)過的步驟是:符號(hào)的突出,功能(規(guī)則層面)的強(qiáng)大化(也帶有隨機(jī)性),隨機(jī)性的控制(獲得路徑)。但是,這種資源的存在與游戲本質(zhì)是相違背的。游戲中的隨機(jī)性在符號(hào)和規(guī)則的幫助之下,既有賭的娛樂成分,又包括“占”的宗教成分。而且兩者之間并不只是簡單的并列關(guān)系。
五、游戲性模型
規(guī)則、隨機(jī)性、符號(hào)是游戲中三個(gè)獨(dú)立的意義生產(chǎn)單元。當(dāng)它們彼此作用,并且與玩家所處的現(xiàn)實(shí)世界中的意義系統(tǒng)發(fā)生關(guān)聯(lián)與呼應(yīng)時(shí),獨(dú)特的意義就會(huì)被生產(chǎn)出來。游戲正因?yàn)榇瞬懦蔀橛螒?,游戲才?huì)“有意思”,它的媒介性才得以體現(xiàn)。本文使用“游戲性”一詞來指代這種意義生產(chǎn)模式。盡管游戲性在日常與學(xué)術(shù)的表達(dá)中有著難以統(tǒng)一的用法。
游戲是按照發(fā)生學(xué)的邏輯從低級(jí)到高級(jí)、由簡單向復(fù)雜發(fā)展的。這樣隨著技術(shù)進(jìn)化,游戲的符號(hào)、規(guī)則與其對(duì)隨機(jī)性的控制都可以用越來越精細(xì)、生動(dòng)、震撼的手段進(jìn)行再現(xiàn)與模擬,以至于今天的游戲可以呈現(xiàn)出一種令人驚嘆、陶醉、癡迷其中的圖景,而令人忽略甚至遺忘生活、社會(huì)的真實(shí)。
而游戲性是非發(fā)生學(xué)的。它與人性是同質(zhì)的事物。這就使我們能夠在被商業(yè)、欲望、技術(shù)推動(dòng)下產(chǎn)生的五光十色、以假亂真中,能夠看清楚人對(duì)有趣、變化、對(duì)抗、叛逆的追求亙古不變,并且永遠(yuǎn)發(fā)生作用。游戲中的人才是真正的人。游戲是在通過規(guī)則、符號(hào)、隨機(jī)性三者之間的相互作用構(gòu)成的新的因果關(guān)系,以作為一種對(duì)抗。這種對(duì)抗的對(duì)象可以是現(xiàn)實(shí)世界或者已成為現(xiàn)實(shí)世界一部分的舊的游戲。
以下重點(diǎn)就規(guī)則、隨機(jī)性、符號(hào)三者之間的互動(dòng)來討論。
(一)規(guī)則的時(shí)間性與符號(hào)的空間性
我們可以想象,如果人的生命無限,法律、道德等規(guī)則自然不會(huì)存在。而時(shí)間一延長,規(guī)則就放松。因此說規(guī)則的本質(zhì)是時(shí)間性。以規(guī)則為本體的游戲必然會(huì)被導(dǎo)向一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)——結(jié)果。導(dǎo)向結(jié)果是游戲的第一規(guī)則。當(dāng)霍爾說“語言沒有零度”時(shí),他其實(shí)指的是符號(hào)沒有一個(gè)起始點(diǎn)。但是規(guī)則有。無論內(nèi)在規(guī)則還是外在規(guī)則,都是時(shí)間性的。通過對(duì)玩家的限制以及緊隨其后的限制結(jié)果設(shè)定,游戲?qū)F(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間進(jìn)行不斷的切割。不同的規(guī)則之間相互嵌套、制約、影響,實(shí)質(zhì)上是對(duì)某一段時(shí)間進(jìn)行或者精細(xì)或者粗略的劃分。僅僅就通過游戲獲得結(jié)果的過程而言,實(shí)則是規(guī)則越復(fù)雜的游戲則分布了越多的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。對(duì)時(shí)間的切割密度決定了游戲的風(fēng)格。而這些節(jié)點(diǎn)正是另外兩種意義單元在游戲中得以進(jìn)入的地方。符號(hào)(包括敘事)與隨機(jī)性為這種切割提供入口與出口。
而通過差異來進(jìn)行表征的符號(hào),則是不能重疊、合并的。當(dāng)這種重疊一旦發(fā)生,則必然形成某種規(guī)則。例如當(dāng)我們?cè)噲D將屠龍刀與倚天劍兩種符號(hào)共同納入“武器”這個(gè)符號(hào)中的時(shí)候,這其中其實(shí)就出現(xiàn)了一種關(guān)系的設(shè)定。這種設(shè)定勢(shì)必要求它們放棄其自身的其它符號(hào)特點(diǎn)與編碼于其中的內(nèi)涵。這種放棄只能在規(guī)則中發(fā)生。規(guī)則限制了當(dāng)兼、從屬等關(guān)系試圖發(fā)生時(shí)的意義優(yōu)先選擇。這種順序關(guān)系意味著不可能同時(shí)并存。它顯然是時(shí)間性的。而符號(hào)則是空間性的。武器作為一種可以對(duì)客體形成攻擊、造成傷害的實(shí)物,其本身不包括容納武學(xué)秘籍。因此可以看出只要是兩個(gè)不同的符號(hào),它們之間必然存在不能兼并的意義。雖然將刀劍“歸屬”于武器是一件看起來再自然不過的事情,但“刀劍”與“武器”作為兩個(gè)符號(hào)來說并非可以自然兼容的,而必須借助規(guī)則。正如巴赫金所說,類型所揭示的是一種符號(hào)之間的彼此關(guān)系。當(dāng)我們認(rèn)真分析這種“關(guān)系”時(shí),不難發(fā)現(xiàn)它實(shí)質(zhì)上只是將規(guī)則的時(shí)間性掩蓋之后呈現(xiàn)出來的形態(tài)。真實(shí)競技游戲中的運(yùn)動(dòng)場地作為規(guī)則的物質(zhì)載體,其空間性的意義(符號(hào))也從屬于時(shí)間性的意義(規(guī)則)?;@球場地中的三分線可以作為例證。
同樣,《王者》中的俯瞰地圖、《陰陽師》中對(duì)陣的場地,《俄羅斯方塊》中方塊的下墜空間都是時(shí)間的一種符號(hào)化形式和內(nèi)在規(guī)則。它們無形中限制了行為發(fā)生的速度、效率、結(jié)果,這三個(gè)概念都是時(shí)間性的。而現(xiàn)實(shí)空間卻不能被輕易的時(shí)間化,因?yàn)槭挛飪?nèi)在的屬性未被規(guī)則化或者有序化,它們發(fā)生作用的機(jī)制仍舊是混雜、交錯(cuò)、符號(hào)式的。
(二)隨機(jī)性與符號(hào):公平與奇跡
我為了抽一個(gè)“荒”,花了將近4千多,兩年的獎(jiǎng)學(xué)金都砸進(jìn)去了。我當(dāng)然知道網(wǎng)易就是想賺我們錢。也說不上誰騙誰。可是有的游戲你讓我充一塊錢我也不干。“荒”這個(gè)角色就是很厲害,而且和其他任何一個(gè)角色的招數(shù)都不一樣。他是神。我買了一個(gè)神。我會(huì)有好運(yùn)氣的。
——受訪者10號(hào)玩家
隨機(jī)性作為游戲的意義生產(chǎn)元素,它的本質(zhì)在于打破規(guī)則所制造的必然性與符號(hào)的偶然性。其發(fā)生作用的機(jī)制在于其發(fā)生的位置。在與外在規(guī)則互動(dòng)的時(shí)候隨機(jī)性被以顯性(資源分配)的形式放置;而在與內(nèi)在規(guī)則互動(dòng)時(shí),則以隱性(角色構(gòu)建)的方式進(jìn)行放置。
《陰陽師》《王者》等熱門游戲都使用強(qiáng)調(diào)“系統(tǒng)隨機(jī)”的策略。保證隨機(jī)性不被控制既是渲染公平的手段,又是保證奇跡發(fā)生可能性的條件?!捌孥E”的公平分配是游戲所面臨的奇特狀態(tài)。這就相應(yīng)地出現(xiàn)兩種結(jié)構(gòu)化的要求:1.奇跡多元化。2.奇跡出現(xiàn)的時(shí)間差。計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展使后一點(diǎn)成為可能。但前一點(diǎn)則需要依靠符號(hào)的解釋能力。游戲權(quán)力分配趨勢(shì)與隨機(jī)性是相輔相成的,當(dāng)游戲進(jìn)入買方市場,公平性超越趣味性、操作性成為玩家會(huì)否選擇某種游戲的先決條件。決定勝負(fù)的關(guān)鍵決定手段看似重新交還給遵循規(guī)則的游戲行為。但隨機(jī)性仍然在系統(tǒng)控制中,并且仍然以拆散、符號(hào)化、分配的方式作為商品被銷售。而這其中呈現(xiàn)出一種對(duì)中國社會(huì)變遷的結(jié)構(gòu)式隱喻。
隨機(jī)性的隱性放置對(duì)游戲的文化構(gòu)建直至整個(gè)大眾文化產(chǎn)生了本質(zhì)上的影響。如前所說,游戲中的角色是規(guī)則與符號(hào)之間互動(dòng)的凝結(jié)。隨機(jī)性也參與到這種互動(dòng)之中共同完成游戲的意義生產(chǎn)。一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代文化的共同特點(diǎn):凡是具有強(qiáng)隨機(jī)性、可以制造游戲中超預(yù)期事件功能的角色在符號(hào)上都呈現(xiàn)出某種針對(duì)主流文化的對(duì)抗性:去性化的、瘦削的、形體弱小的、不成比例的、不協(xié)調(diào)的、陰鷙的、色調(diào)陰沉的、具有不幸經(jīng)歷的,而在規(guī)則層面它們則是持有反抗性價(jià)值觀的、投機(jī)的、高難度的。他們所屬職業(yè)也多是非組織性、非生產(chǎn)性的:如盜墓者、竊賊、刺客。在形象設(shè)計(jì)上強(qiáng)調(diào)反差。其使用話語也是批判性的、具有高攻擊性的,同時(shí)具有高解釋力的。而依靠常規(guī)經(jīng)驗(yàn)積累、穩(wěn)定發(fā)揮的人物形象則往往是敦厚的、穩(wěn)重的,持有主流價(jià)值觀。職業(yè)以武士、文官、劍客(這是一個(gè)后期被正當(dāng)化的職業(yè))。
(三)隨機(jī)性與規(guī)則:必然性的打破與重建
隨機(jī)性意義生產(chǎn)路徑在于它提供了一種打破規(guī)則通過切割時(shí)間創(chuàng)造的必然性的方案。
考古學(xué)家在距今7000余年的陜西省西安半坡母系氏族公社村落的遺址中發(fā)現(xiàn)了3個(gè)石球,發(fā)現(xiàn)的具體位置是一個(gè)三、四歲女孩的墓葬之中??脊艑W(xué)家認(rèn)為,作為道具的石球的出現(xiàn)可以揭示人類早期游戲活動(dòng)的某些重要特征。球形物作為玩?;蛘哂螒虻奈锢淼谰呔d延至今。體育比賽中最具有游戲性的項(xiàng)目幾乎全部為球類比賽。
球形是在自然重力的條件下,所有人類目前發(fā)現(xiàn)的形狀中最具有隨機(jī)性的:球形表面上的任何一點(diǎn)與其它點(diǎn)都沒有不同。它的受力與反饋之間的關(guān)系在特定階段的人類認(rèn)知中是接近于不可知與不確定的,這就使它具有某種對(duì)自然的模擬性;但又與自然截然不同,因?yàn)樗鼇碜匀藶?,天然具備一種可控的傾向。球形的這種特點(diǎn)使它具備了兩層意義:1.它是人對(duì)抗自然界隨機(jī)性而產(chǎn)生的另一種隨機(jī)性。2.自然界任何天然具備球形形狀的事物會(huì)被賦予某種神圣感。例如蚌殼中出產(chǎn)的珍珠在大規(guī)模生產(chǎn)之前一直都被人類社會(huì)賦予超自然的、宗教層面的意義。佛教中的摩尼寶珠、道教中的靈珠所具有的象征性與統(tǒng)攝性都提供了一個(gè)觀照:一個(gè)可控的新宇宙??梢郧宄乜吹诫S機(jī)性控制從最開始就是與精神性相關(guān)聯(lián)的,這也是游戲可以容納某種儀式感的前提。
光滑是“圓”,勻稱而沒有凹凸不平是“滿”?!皥A滿”在佛教中象征著一種完全隨機(jī)并且完全可控的精神境界。在一定的生產(chǎn)條件下,球形物表面是難以達(dá)到真正的光滑與勻稱的。這就使得球形體在運(yùn)動(dòng)時(shí)必然出現(xiàn)摩擦力、阻力影響下產(chǎn)生的某種可把握的規(guī)律與操控技巧。顯然,對(duì)這個(gè)球越熟悉的人在游戲中越具有優(yōu)勢(shì)。這樣圍繞著這個(gè)球形體就事實(shí)上產(chǎn)生了不同的行為傾向的可能:
a.對(duì)某個(gè)球形體進(jìn)行把控掌握其形體規(guī)律以及與用力反饋之間的關(guān)系,形成經(jīng)驗(yàn)。
b.在此基礎(chǔ)之上,進(jìn)一步訓(xùn)練可以在任何一個(gè)隨機(jī)出現(xiàn)的其他球形體之上套用
圖2:游戲性示意圖此種經(jīng)驗(yàn)的抽象能力,形成知識(shí)。知識(shí)的一般性就在于它使得隨機(jī)性可以被控制。
事實(shí)上我們可以從以上的分析中清晰地看出兩種游戲行為走向:主動(dòng)把控隨機(jī)性與被動(dòng)依賴隨機(jī)性的行為。也由此產(chǎn)生了兩種玩家。對(duì)于隨機(jī)性的態(tài)度很大程度上就是對(duì)待規(guī)則的態(tài)度,而且這種態(tài)度并非只決定游戲行為,如之前所論述的,從球形體隨機(jī)性開始的游戲從一開始就是借助象征而獲得強(qiáng)大的精神隱喻性的。對(duì)隨機(jī)性所持的態(tài)度包含著觀念甚至意識(shí)形態(tài)層面的沖突。這種沖突的深刻性一直隱藏,在某種條件下被激活。
(四)游戲性的外顯形態(tài)——反饋顯著效應(yīng)
我其實(shí)已經(jīng)覺得好多游戲挺沒意思的了。我游戲里也不怎么厲害。在家啃老啃了那么多年,親戚鄰居每次到家里,都會(huì)看著我在玩游戲。我爸已經(jīng)到處說和我斷絕父子關(guān)系了。上個(gè)月,我媽托我表姐給我找了個(gè)工作,我干了不到一個(gè)月,錢沒拿就走了。我受不了。游戲里并不總好玩,但是你每個(gè)動(dòng)作,每個(gè)選擇,都會(huì)有結(jié)果。就算輸了,但是結(jié)果馬上就會(huì)出來。外頭永遠(yuǎn)是……(沉默很久)你不知道別人在想什么,你不知道你做的這件事是不是對(duì)的。你不知道你說的那個(gè)話是不是對(duì)的……
——受訪者3號(hào)玩家
玩家在游戲過程中的一切行為實(shí)質(zhì)上都是為了獲得反饋。而這種反饋一是規(guī)則層面的一種“應(yīng)對(duì)”,二是符號(hào)層面的一種“反映”,三是隨機(jī)性層面的一種“共振”。規(guī)則的迅速應(yīng)對(duì)與符號(hào)的強(qiáng)烈反映,一方面與現(xiàn)實(shí)世界的反饋遲緩形成對(duì)比,令一方面與傳統(tǒng)媒介的反饋大相徑庭。這種形式下生產(chǎn)出來的意義本身呈現(xiàn)出一種多模態(tài)的立體結(jié)構(gòu),同時(shí)又以一種清晰簡單的邏輯示人,如下。
符號(hào)層面:反饋烈度
規(guī)則層面:反饋速度
隨機(jī)性層面:生活經(jīng)驗(yàn)的契合度
然而需要強(qiáng)調(diào)的是,并非這三個(gè)層面的反饋程度越強(qiáng),游戲性則越強(qiáng)。雖然這是大多數(shù)傾向于“設(shè)計(jì)”范式的研究者有意無意中所主張的,也是對(duì)商業(yè)話語的迎合。事實(shí)上,這種對(duì)反饋顯著性的一味追求——在符號(hào)層面對(duì)“逼真”“震撼”效果的過度追求;在規(guī)則層面強(qiáng)調(diào)刺激玩家不斷做出選擇行為;在隨機(jī)性層面不斷增加發(fā)生環(huán)節(jié),從而使游戲“賭博化”,再通過符號(hào)與規(guī)則進(jìn)行掩飾包裝——正是網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代存在的弊病與學(xué)術(shù)研究應(yīng)該集中批判的焦點(diǎn)。
六、“游戲性”所賦予的媒介特質(zhì)
游戲獨(dú)特的意義生產(chǎn)使它作為媒介具備了一些其他任何媒介所無的特質(zhì)。這超越了“交互性”這種行為層面的、泛泛的描述。針對(duì)這些特質(zhì)進(jìn)行深入的挖掘探討,將有助于揭示“交互”背后深層的意義基礎(chǔ)以及隱在的邏輯關(guān)系,一方面將為“游戲成癮”“游戲暴力”等社會(huì)現(xiàn)象提供更貼近肌理的研究路徑,另一方面也為以“交互”為基礎(chǔ)的互聯(lián)網(wǎng)傳播時(shí)代提供更加豐富的理論補(bǔ)充。
(一)敘事權(quán)④的轉(zhuǎn)移
游戲性模型實(shí)質(zhì)上將游戲的意義生產(chǎn)從歸屬于敘事轉(zhuǎn)變成為統(tǒng)攝敘事。隨著符號(hào)地位的降低,敘事也被降格。敘事仍然具有它應(yīng)該具有的所有功能,但不再是意義生產(chǎn)的唯一甚至主要途徑。無論是作為大眾媒介的游戲還是作為個(gè)人表達(dá)媒介的游戲,敘事對(duì)于游戲來說,都只是更加深刻的意義實(shí)踐在符號(hào)層面的顯現(xiàn)。在網(wǎng)絡(luò)傳播時(shí)代,游戲性的意義生產(chǎn)作為一種一般性的模式被隨時(shí)、隨處激活。這是游戲研究乃至文化研究需要深刻切入的地方。
1.敘事“唯一性”的瓦解
游戲從幾千年以前就通過無限生成敘事的方式來否認(rèn)了敘事。只是網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代這種否認(rèn)更加堅(jiān)決了。它提供一種規(guī)則、一種隨機(jī)性的放置方案以及一套符號(hào)資源。剩下的事情就交給玩家。敘事成為諸多玩法中的一種。
敘事權(quán)所依賴的“唯一性”被瓦解了。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代傳播的特征從來都不是針對(duì)敘事的、符號(hào)層面的解構(gòu)或者破壞,而是針對(duì)“唯一性”的作為。玩家可以選擇敘事或者不敘事,在哪個(gè)環(huán)節(jié)使用敘事,在游戲的當(dāng)下或是多年以后使用敘事;玩家既可以選擇只對(duì)游戲提供的故事腳本進(jìn)行敘事解讀,也可以選擇在此之外另行產(chǎn)生敘事;玩家既可以選擇在游戲提供的框架(符號(hào)范圍)中進(jìn)行敘事,也可以在選擇規(guī)則邏輯或者隨機(jī)性方案中進(jìn)行敘事。
例如《王者榮耀》中的王昭君與后羿,這兩個(gè)角色在符號(hào)層面屬于完全不同的神話敘事范本,但是由于其內(nèi)在的操作規(guī)則存在功能性的互補(bǔ),當(dāng)這兩種角色合作的時(shí)候往往能令玩家取得更好的戰(zhàn)績。當(dāng)這個(gè)規(guī)則層面的“契合”被挖掘到的時(shí)候,關(guān)于后羿與王昭君在符號(hào)層的敘事“狂歡”開始爆發(fā)。歷史人物王昭君遠(yuǎn)嫁匈奴的命運(yùn)與角色的嬌弱少女形象產(chǎn)生互動(dòng),結(jié)合角色規(guī)則上的“輔助”與“親和”性——非進(jìn)攻(內(nèi)在規(guī)則在自主的反應(yīng)速度層面對(duì)玩家進(jìn)行低于其他角色的限制),無數(shù)來自玩家的同人文章、同人漫畫與表情包被生產(chǎn)出來,關(guān)于王昭君的敘事開始呈現(xiàn)出一種獨(dú)特的時(shí)代風(fēng)貌:強(qiáng)大的、支撐性的但同時(shí)又是敏感的、需要保護(hù)的、嬌弱的女性形象。這其中包含著對(duì)“積極社交”這種價(jià)值取向的突出安置——習(xí)慣使用該角色的資深玩家⑤傾向于在游戲過程中主動(dòng)化解其它位置玩家的沖突。這些層出不窮的敘事在情節(jié)、講述話語乃至結(jié)果上截然不同,但它們不能被按照符號(hào)學(xué)的范式簡單地理解成為“狂歡”。
(1)這種敘事一旦成立,反過來又形成針對(duì)游戲行為的半固定規(guī)則,同時(shí)某種對(duì)隨機(jī)性的控制結(jié)構(gòu)就宣告形成——原先不存在的關(guān)系得以實(shí)現(xiàn)并且產(chǎn)生意義。
(2)這些敘事突破了符號(hào)層面的意義,而開始形成一種類似于語言學(xué)中“語法化”的效應(yīng):一旦角色的話題、表情包、游戲截圖在某個(gè)平臺(tái)出現(xiàn),它所引起的并不再是傳統(tǒng)意義上的交談,而是一種規(guī)則的衍生設(shè)定——預(yù)示著一個(gè)新的游戲從母體游戲中脫胎而出。這種行為是玩家強(qiáng)主體性的體現(xiàn),而并非“狂歡”理論中構(gòu)建的亞文化形象。
敘事不再是生產(chǎn)意義的唯一甚至主要路徑,而成為游戲提供的一種符號(hào)層面的玩法。這種玩法既具有面向規(guī)則與隨機(jī)性系統(tǒng)的開放性,又具有面向真實(shí)社會(huì)空間的開放性。游戲在這樣的情形下將敘事權(quán)從某種依靠“唯一性”的解釋權(quán)降格為一種參與性的權(quán)力。
敘事降格現(xiàn)象并不僅僅存在于游戲媒介中,但游戲卻從根本上鼓勵(lì)這種轉(zhuǎn)移。游戲是通過極大地增強(qiáng)玩家敘事能力及文本化能力來實(shí)現(xiàn)這一目的的。而玩家對(duì)這種敘事地位變化的理解與實(shí)踐,是游戲性的根本內(nèi)涵之一。這就使游戲成為研究網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的意義生產(chǎn)的最佳樣本。
2.從“微觀敘事”到“敘事權(quán)濫用”
從德里達(dá)到鮑德里亞(Jean Baudrillard),后現(xiàn)代理論家就文本外的意義生產(chǎn)早有闡述但無法脫離符號(hào)。后者指出后現(xiàn)代敘事具有微觀傾向。但這種微觀傾向似乎并非必然。至少在游戲中,它更像是玩家群體在獲得敘事權(quán)或者說“文本化”權(quán)力之后的一個(gè)短暫的階段——一種從自身經(jīng)歷、情感體驗(yàn)中尋找素材進(jìn)行權(quán)力試煉的本能,或者說一種“牛刀小試”的意向。處于這種階段的玩家嘗試著將他們接觸到的敘事推向某種極致(無論是通過主動(dòng)創(chuàng)作還是通過被動(dòng)選擇)。這種推動(dòng)既可能是微觀的又可能是宏觀的。一方面一些在傳統(tǒng)媒介時(shí)代幾乎不可能進(jìn)入到敘事范疇的細(xì)枝末節(jié)如今都被納入進(jìn)來并作為敘事焦點(diǎn),另一方面更應(yīng)該看到宏觀乃至超宏觀的世界觀建構(gòu)作為一種敘事技巧正在年輕世代中普及開來。這一部分人群的成長時(shí)間段正與游戲作為大眾媒介興起的時(shí)間高度吻合。因而這種現(xiàn)象更應(yīng)該被視作一種臨時(shí)的權(quán)力宣示效應(yīng)導(dǎo)致的權(quán)力濫用,而非固定特征。
根據(jù)格伯納(George Gerbner)的涵化理論,有理由相信,游戲作為媒介提供了某種可以集中訓(xùn)練這種敘事權(quán)使用能力的場所與時(shí)間,并使之成為越來越廣闊人群的媒介接觸習(xí)慣。在其中玩家可以自如、頻繁、密集地在規(guī)則、隨機(jī)性與符號(hào)之間進(jìn)行著意義實(shí)踐。把敘事文本生產(chǎn)作為從規(guī)則與隨機(jī)性中暫時(shí)撤離時(shí)的一種消遣。他們覺察、感知并掌握敘事焦點(diǎn)的可移動(dòng)性并掌握它,了解到敘事話語的存在并熟悉它。他們體悟到規(guī)則與隨機(jī)性作為意義生產(chǎn)要素相對(duì)于符號(hào)的優(yōu)越性,從而形成一種“濫用敘事權(quán)”的模式來進(jìn)行回應(yīng)。游戲性的意義生產(chǎn)作為一種廣泛的模型一旦被激活,便不僅僅發(fā)生在游戲中,“版本”這一起源于傳統(tǒng)媒介的詞匯如今廣泛流行并引用,正是對(duì)敘事權(quán)與文本化權(quán)力下移現(xiàn)象做出的回應(yīng)。
(二)游戲媒介的自新性
游戲提供了:1.高密度地體驗(yàn)命運(yùn)的空間;2.不斷創(chuàng)造命運(yùn)的時(shí)間。進(jìn)而以一種覆蓋式的路徑進(jìn)行意義生產(chǎn)。游戲的教育功能和成癮效果都與此有關(guān)。命運(yùn)構(gòu)成動(dòng)機(jī)但不僅僅限于動(dòng)機(jī)。或者說,這是一切動(dòng)機(jī)的來源,是一種原動(dòng)機(jī)。在這種由游戲性產(chǎn)生的原動(dòng)機(jī)(隨機(jī)性在與規(guī)則符號(hào)共同作用)之下,游戲具備了另一個(gè)有別于其它媒介的特質(zhì):一種自我更新的屬性。本文稱之為“自新性”。
自新性是游戲的一種內(nèi)在的、結(jié)構(gòu)性的特質(zhì)。游戲的這種天生的樂觀傾向是游戲的根本屬性,也詮釋了游戲這個(gè)詞所包含的不嚴(yán)肅意味:消極后果不持續(xù)發(fā)生影響。當(dāng)這一個(gè)漏洞被通過規(guī)則或者符號(hào)、敘事的方式被彌補(bǔ)之后,游戲開始進(jìn)入復(fù)雜階段。自新性是游戲作為媒介在信息結(jié)構(gòu)方面的特質(zhì)所造成的。在敘事層面,自新性與誕生、重生、復(fù)活、創(chuàng)世等神格化意象緊密聯(lián)系。
一切從頭開始。這是游戲從基本規(guī)則層面對(duì)生命無限性的構(gòu)建。正是在這一基礎(chǔ)之上,所有最小沖突解決的失敗或者成功都可以以絕對(duì)經(jīng)驗(yàn)的形式被累積。心理學(xué)闡述過如果生命無限,則任何個(gè)體都可以實(shí)現(xiàn)人格完滿。人在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇的困頓挫折之所以能夠造成影響歸根結(jié)底是由于生命有限,或者說與其他個(gè)體做出的更優(yōu)選擇相比自身處于競爭劣勢(shì),而在時(shí)間的線性流動(dòng)下,這種劣勢(shì)事實(shí)上無法彌補(bǔ)。無論獲勝幾率大小,游戲總會(huì)令玩家相信新開的一局里面存在獲勝的可能。這是一個(gè)重要特征——它進(jìn)行意義生產(chǎn)的路徑是覆蓋式的:玩家在規(guī)則適應(yīng)過程中受到的挫敗與成功(不管其在符號(hào)或者敘事的層面有什么意義)都是積極的。這一點(diǎn)與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中個(gè)體經(jīng)驗(yàn)獲得必須以時(shí)間損耗為代價(jià)的方式截然不同。玩家在游戲中的生命時(shí)間是不斷自我更新的,盡管在現(xiàn)世中一樣會(huì)老去,但符號(hào)的魔力可以使他們忘記這一點(diǎn)。而隨著每一局、每一輪的不斷刷新,符號(hào)與敘事的再現(xiàn)和輪回,真正對(duì)玩家產(chǎn)生意義的時(shí)間不再呈線性流動(dòng),而是一種陳列的、實(shí)體化狀態(tài)。
自新性與心流效應(yīng)和賭徒心理密切相關(guān)。游戲中,重新開始游戲的動(dòng)機(jī)與其說來自于玩家個(gè)性差異,毋寧說來自一種確定性。風(fēng)險(xiǎn)通過某種方式被構(gòu)建成積極的相信:因?yàn)樽孕滦韵怂劳鱿胂髱淼年幱啊C半U(xiǎn)精神成為一種自有式的存在。而它又在符號(hào)的包裝下呈現(xiàn)出某種現(xiàn)實(shí)倫理層面的優(yōu)越。這是一種看起來無本而萬利的活動(dòng)。
游戲的第一規(guī)則是結(jié)果走向,它突出體現(xiàn)了游戲的時(shí)間性,正如同生命必將走向死亡。第二規(guī)則是一切從頭開始,也就是“自新”,這體現(xiàn)了游戲的空間性。在前者中,空間是時(shí)間化的,游戲中的人神獸鬼與河流山川都是對(duì)時(shí)間的不斷切割。而后者使得游戲時(shí)間呈空間化分布,這使得真正的玩耍成為可能:錯(cuò)誤是可以彌補(bǔ)的,死亡是可以復(fù)活的。
(三)透明性
規(guī)則與符號(hào)的互動(dòng)使游戲同時(shí)進(jìn)行著隱藏的與即時(shí)的兩種編碼實(shí)踐,使得游戲具有一定的透明性。真正使游戲不同于其他任何一種媒介的特質(zhì),在于這種隱性化過程是無法真正隱蔽于玩家的。玩家能夠通過操作實(shí)踐洞悉這種規(guī)則的存在與其存在的目的。
霍爾將意識(shí)形態(tài)指認(rèn)為隱藏在場的編碼實(shí)踐。這一點(diǎn)對(duì)于作為視覺媒介的電視來說是毋庸置疑的,視覺語言從來就不具備透明性與自然性,其中掩藏的是“深度的符碼、習(xí)慣性與近似的普遍性”。但是在作為規(guī)則媒介的游戲中,情況要復(fù)雜的多。游戲規(guī)則與規(guī)則之間的優(yōu)先級(jí)別嵌套關(guān)系、規(guī)則與符號(hào)之間的維度拉扯關(guān)系可以承載意識(shí)形態(tài)并且使之固定下來。而與視覺符碼中前置性意義實(shí)踐不同,游戲中的意義實(shí)踐是即時(shí)在場發(fā)生的,這種即時(shí)在場的意義實(shí)踐(通過熟悉與操作規(guī)則完成)與隱藏在場的意義實(shí)踐(通過符號(hào)解讀完成)共同進(jìn)行。無論進(jìn)行哪種游戲,玩家都是在追求這種即時(shí)在場的意義實(shí)踐。(陳靜,周小普,2018)
對(duì)于普通的電視觀眾來說,如果沒有專業(yè)知識(shí)的普及與介入,極有可能的情況是他們電視看得越多,對(duì)意識(shí)形態(tài)這類隱藏信息如何被編碼進(jìn)入符號(hào)的過程就越糊涂。事實(shí)上我們身邊的大部分重度電視觀眾都不曾也不會(huì)意識(shí)到“剪輯”這一工種的存在。流暢性作為剪輯工作成功的標(biāo)準(zhǔn),目的其實(shí)正是為了隱藏這種編碼流程,這也是為何電視編碼與解碼之間會(huì)出現(xiàn)大幅偏差的原因。然而即使是剛?cè)腴T的游戲玩家都會(huì)清楚明確地覺察到規(guī)則想要傳達(dá)的信息以及其進(jìn)入的方式。因?yàn)橥婕业纳眢w是即時(shí)地參與到這種意義實(shí)踐過程中的。
七、結(jié)論
規(guī)則將游戲?qū)r(shí)間的切割不斷向微觀推進(jìn),直到精確到每一個(gè)會(huì)產(chǎn)生思維、反應(yīng)的瞬間。這種瞬間會(huì)無限縮短,與之伴隨的是符號(hào)容納空間的增大與隨機(jī)性放置位置的變化趨于無窮。德里達(dá)的“延異”在這里可以被看做游戲性在符號(hào)學(xué)層面的另外一種解釋——“異”是符號(hào)因空間性帶來的差異性、“延”指延遲、延緩,則明確地解釋了時(shí)間性。但無論愿意承認(rèn)與否,德里達(dá)為代表的后結(jié)構(gòu)主義者所得出的“意義無限生產(chǎn)”的結(jié)論缺失忽略了“人類社會(huì)的時(shí)間是在規(guī)則中行進(jìn)”這一基本事實(shí)。規(guī)則切割時(shí)間的精細(xì)程度自有其極限,這一點(diǎn)是由整個(gè)社會(huì)時(shí)空中的意義實(shí)踐程度所決定的。因此,規(guī)則的邊界正是意義的邊界。
沿著符號(hào)學(xué)邏輯的“意義無限生產(chǎn)”觀念所產(chǎn)生的一個(gè)直接后果是對(duì)“意義”的消解與忽視。這一點(diǎn)在今天中國的大眾文化研究中表現(xiàn)尤為明顯。對(duì)游戲社交、彈幕現(xiàn)象、粉絲文化等現(xiàn)象的研究最終幾乎都指向“狂歡”“快感制造”“亞文化”等等“非意義”或者“無意義”的核心認(rèn)知。然而在社會(huì)實(shí)踐中,這種“非意義”、“無意義”又不斷在以一種強(qiáng)勢(shì)的手法影響、改變甚至形塑主流的話語空間——“皮皮蝦我們走”“C位”這樣的流行語詞在所謂的主流人群完全無所防備并且無所依循的情形下強(qiáng)行修改著他們的語言習(xí)慣,即使給予解釋也無從把握其內(nèi)在邏輯——這種內(nèi)在的焦慮感不斷彌漫在社會(huì)文化中。將規(guī)則、隨機(jī)性作為與符號(hào)平行的意義生產(chǎn)單元,是游戲媒介為我們自然呈現(xiàn)出來的一種可能性,它隱約為我們揭示出意義生產(chǎn)的邊界——特定的時(shí)空下,可能未必存在著某種更為重要的意義,但似乎存在更為重要的意義生產(chǎn)方式。意義并不是在符號(hào)的曠野中肆意狂奔的野獸,盡管它看起來很像是這樣的。
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