數(shù)字技術(shù)視域下VR影像的視點(diǎn)解讀
VR電影是在數(shù)字技術(shù)視域下?tīng)I(yíng)造的數(shù)字狂歡和大片橫行時(shí)代的一次象征性的突破。這類型電影充滿了各種數(shù)碼炫酷的鏡頭,虛擬與現(xiàn)實(shí)的來(lái)回切換,讓觀賞者在主觀視點(diǎn)下體驗(yàn)到高超的特技和絢爛的立體畫面,讓我們看到了VR影像可以在不同視點(diǎn)下彰顯出的華麗篇章。
一、VR時(shí)代的來(lái)臨
因?yàn)槿藘芍谎劬吹降漠嬅娌灰粯?,所以在觀看物體時(shí)會(huì)產(chǎn)生立體感。以此為啟發(fā)出現(xiàn)了近年來(lái)引起大眾熱烈追捧的虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual?Reality)。其優(yōu)勢(shì)是將立體感的頭戴式顯示器、數(shù)字傳感器、實(shí)時(shí)的圖像和畫面處理系統(tǒng)進(jìn)行技術(shù)上的融合,為解決傳統(tǒng)影像所原有的觀眾視野小、觀看環(huán)境不可控等問(wèn)題提供新了思路。因?yàn)閂R的設(shè)備光軸與觀看者雙眼的巧妙鎖定,能夠使影院固定屏幕與觀眾視線得以對(duì)齊,能保證觀眾所看到的影像立體空間不會(huì)被扭曲,從而增加了立體影像的安全范圍。VR的影像表現(xiàn)形式就是基于360度全景視頻模式,目前全景視頻模式的特別之處就是觀眾用戶可以在空間中自主去選擇觀看位置和角度,以此來(lái)達(dá)到滿足自我的觀賞效果,于是VR影像的視點(diǎn)因素也是它明顯區(qū)別于傳統(tǒng)的影院巨幕和立體影像的重要特征之一。
2018青島國(guó)際VR影像周組委會(huì)力邀Ted Schilowitz擔(dān)任本屆國(guó)際評(píng)委會(huì)主席。他表示,我們正在面向VR世界。數(shù)字技術(shù)發(fā)展至今所奠定的深厚基礎(chǔ)、3D顯示、智能終端快速更新帶來(lái)的硬件組合,讓VR的思路有了革命性的突破與體驗(yàn),從而帶動(dòng)了一輪VR的浪潮席卷全球,這一輪浪潮不會(huì)像看熱鬧一般曇花一現(xiàn),而是會(huì)發(fā)展起來(lái),改變我們每一個(gè)人的生活。
二、VR影像的視點(diǎn)解讀
VR影像視點(diǎn)的產(chǎn)生毫無(wú)疑問(wèn)是數(shù)字技術(shù)的革命性成果,基于電影銀幕構(gòu)成復(fù)雜性因素的考慮,要求參與影像創(chuàng)作的拍攝者必須了解銀幕構(gòu)成因素的一般語(yǔ)法特征。那么我們通常所理解的視點(diǎn)簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是影視鏡頭畫面,大眾所觀賞的影片的每個(gè)分鏡頭從觀看者的角度出發(fā)都可以作為一個(gè)視點(diǎn)。觀賞者自主觀賞影片時(shí),對(duì)于鏡頭敘事的判斷取決于觀者從哪個(gè)視點(diǎn)出發(fā)去解讀和理解。
對(duì)于觀賞者來(lái)說(shuō),不是刻意的去追尋某一種影像的視點(diǎn)效果,視點(diǎn)和影像的最佳狀態(tài)都是合二為一的,只有視點(diǎn)不斷積累達(dá)到一定質(zhì)的變化,才能潛移默化思維影響觀眾去理解和詮釋影片情節(jié)和敘事。擺放攝影機(jī)、剪輯鏡頭和調(diào)節(jié)畫面的構(gòu)圖三者融合所創(chuàng)造出來(lái)的場(chǎng)景,毫無(wú)疑問(wèn),很多情況下是觀眾是不會(huì)追根溯源去挖掘它,但是基于三者所展現(xiàn)的視點(diǎn)確實(shí)是值得商榷和關(guān)注的。這就得到了一個(gè)證實(shí),視點(diǎn)的選擇和把控也應(yīng)該是導(dǎo)演對(duì)影片的重要貢獻(xiàn),而現(xiàn)實(shí)情況卻與我們想象的有所差距,視點(diǎn)只是成為技術(shù)上或影像關(guān)注的意外結(jié)果或僅是被任意操縱的結(jié)果。而從另一個(gè)層面來(lái)說(shuō)觀眾對(duì)VR影片的熱愛(ài)是因?yàn)樗闹饔^視點(diǎn)可以帶給我們愉悅感刺激感,打破多年來(lái)大眾習(xí)以為常的客觀視點(diǎn)下的影視畫面的觀賞體驗(yàn)。
三、主觀視點(diǎn)
在體驗(yàn)VR影片或游戲時(shí),觀眾都配有一副VR眼鏡,那么VR眼鏡的作用就是連接虛擬世界的第一視角。我們平時(shí)所看到的平面圖像或者畫面,觀看者只是一個(gè)客體。但是在VR影像的環(huán)境下讓觀眾體驗(yàn)到的是第一人稱視覺(jué)。例如VR電影的劇情中主觀視點(diǎn)下感受到的是觀看者自己要被攻擊,或者自我本身已經(jīng)參與了進(jìn)去,又或者電影中主角出現(xiàn)時(shí)環(huán)視一周的畫面感,所陳現(xiàn)出來(lái)的周圍環(huán)境是更加逼真且具有立體感,此時(shí)我們理解它為主觀視點(diǎn)。VR影像中大量的使用主觀視點(diǎn),能使觀眾產(chǎn)生“交互式”的興趣體驗(yàn)感,創(chuàng)作者用從哪個(gè)角度去敘事決定了觀者在主觀視點(diǎn)下所看到的場(chǎng)景,所以一定要合理利用好觀眾與敘事人之間的恰當(dāng)從屬關(guān)系。當(dāng)觀眾大于敘事人時(shí),所呈現(xiàn)出的是一個(gè)全知全覺(jué)的視點(diǎn),可以描述敘事情節(jié)中的每個(gè)人物的經(jīng)歷和感受,影像中觀看者處在一個(gè)理想的旁觀位置主要用于對(duì)周圍環(huán)境的觀察或者介紹,普通的電影或電視劇會(huì)大量出現(xiàn),這種不足為奇的第三人稱式的視點(diǎn)不是很好的受到觀者的青睞。讓觀眾興奮起來(lái)的是第二種從屬關(guān)系,觀眾等于敘事人,稱其為限知限覺(jué)的視點(diǎn),用“我”的角度參與并且敘事事件的每個(gè)過(guò)程,使觀眾身臨其境地變成了銀幕中的人物。主觀視點(diǎn)雖然我們?cè)跓赡簧弦灿薪佑|和了解,但是觀者的體驗(yàn)感和沉浸感不夠生動(dòng)也不是立體畫面,沒(méi)有打動(dòng)到觀眾??偨Y(jié)其原因就是數(shù)字技術(shù)爆發(fā)的大背景下VR影像的拍攝使用廣角鏡頭突出畫面的立體環(huán)繞感,使用持續(xù)長(zhǎng)的長(zhǎng)鏡頭并且延用第一人稱視點(diǎn),安排這一切目的就是讓觀者體驗(yàn)到沉浸在影像其中的快感。拋開(kāi)技術(shù)層面以后我們?cè)倏?,?huì)發(fā)現(xiàn)影像的敘事也是一個(gè)重要的部分,它決定了觀者在主觀視點(diǎn)下所體驗(yàn)的具體內(nèi)容,是悲傷還是快樂(lè),是溫情還是抑郁,是恐怖還是驚悚。所以主觀視點(diǎn)的主觀性是相對(duì)于觀看者本人界定,而且主觀視點(diǎn)的主觀性也只能在敘事情節(jié)的引導(dǎo)和限制下才起作用,是一個(gè)相對(duì)概念。敘事人要從觀者的角度出發(fā),使敘事情節(jié)配合觀者視點(diǎn)通過(guò)交互手段來(lái)參與,作為觀者應(yīng)該理解敘事人的敘事目的,不可以脫離敘事情節(jié)而異想天開(kāi)。在雙方的配合之下,這樣的主觀視點(diǎn)才能與敘事互相融合達(dá)到最優(yōu)化,VR影像所呈現(xiàn)出的畫面和敘事情節(jié)會(huì)引導(dǎo)我們的主觀視點(diǎn)來(lái)激發(fā)沉浸感??偠灾甐R影像的主觀視點(diǎn)不是讓觀眾觀看時(shí)的視角天馬行空,而是允許觀賞者可在某種特定范圍內(nèi)去自由選擇視點(diǎn)。面對(duì)這種情況也同對(duì)于電影藝術(shù)的傳統(tǒng)視聽(tīng)語(yǔ)言提出了新的需求。在傳統(tǒng)的視聽(tīng)語(yǔ)言下,構(gòu)圖是電影畫面獨(dú)有的藝術(shù)語(yǔ)言,在傳統(tǒng)影像中觀眾大于敘事人的這種全知視角的從屬關(guān)系的節(jié)奏被打亂了。以往視聽(tīng)語(yǔ)言下銀幕的構(gòu)圖黃金法則對(duì)于VR影像來(lái)說(shuō)不能夠徹底操控全盤,導(dǎo)演想要運(yùn)籌帷幄,必須從全局出發(fā)。觀眾視點(diǎn)突破了傳統(tǒng)畫面框取鏡頭的邊界束縛,VR影像的全景模式讓觀者根據(jù)自己的主觀能動(dòng)性在范圍之內(nèi)去選擇適合自我的觀賞鏡頭。
四、固定與自由活動(dòng)視點(diǎn)
在這里的固定視點(diǎn)不是一個(gè)絕對(duì)的概念而是一個(gè)相對(duì)的概念。雖然VR影像偏愛(ài)于主觀視點(diǎn),但固定和自由活動(dòng)視點(diǎn)作為“調(diào)味劑”也會(huì)穿插于換面之中。假如主觀視點(diǎn)和長(zhǎng)鏡頭一直貫穿于換面始終的話會(huì)使觀看者審美疲勞,基于敘事情節(jié)變化的需要,固定和自由活動(dòng)視點(diǎn)也就應(yīng)用而生了。此時(shí)VR影像多元的視點(diǎn)能夠成功博得觀眾的眼球,它有意義的可取點(diǎn)就是沒(méi)有把觀眾的視點(diǎn)強(qiáng)制性“固化”在某一特定距離的景物上,此時(shí)使用自由活動(dòng)視點(diǎn)便成為了順?biāo)浦鄣氖虑?。自由活?dòng)視點(diǎn)是介于第一人稱和第三人稱視點(diǎn)之間,我們可以在某些3D網(wǎng)絡(luò)游戲中得到這樣的視點(diǎn)體驗(yàn)。主要是以主角(敘事人)為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn),也就是可以看到主角的正面。但是因?yàn)橹鹘且苿?dòng)時(shí)視野的問(wèn)題,所以在主角活動(dòng)時(shí),不論游戲是否自動(dòng)改變視角,都要將視角朝向主角的正方向,即看到主角的背面,自由活動(dòng)視點(diǎn)不是憑空出現(xiàn)的,它是第一人稱主視點(diǎn)(主觀視點(diǎn))和第三人稱(旁觀試點(diǎn))發(fā)展到一定程度后的必然產(chǎn)物,它的作用可以彌補(bǔ)二者缺陷,同時(shí)自由活動(dòng)視點(diǎn)又有自己獨(dú)特的畫面風(fēng)格。視點(diǎn)解放與蒙太奇并不是互相矛盾。如果在VR電影中持續(xù)大量的使用固定視點(diǎn),將本來(lái)已號(hào)稱解放的視點(diǎn),又被刻上了走老路的印記,所以此時(shí)自由活動(dòng)視點(diǎn)極大地彌補(bǔ)了這些不足和瑕疵。雖然固定視點(diǎn)和自由活動(dòng)視點(diǎn)看似二者本質(zhì)上是矛盾的。但如何恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)用好并且處理好兩種視點(diǎn)交錯(cuò)的比例,還是取決于創(chuàng)作者的個(gè)人因素或者是敘事結(jié)構(gòu)的需要,畢竟技藝是為人所用的。
數(shù)字技術(shù)的支持才使得VR影像的主觀視點(diǎn)優(yōu)勢(shì)發(fā)揮的淋漓盡致,所以通過(guò)對(duì)比普通的傳統(tǒng)視聽(tīng)媒介,VR誕生至今日其被喜愛(ài)的程度顯而易見(jiàn)。觀眾熱衷于VR,因?yàn)樗粌H是數(shù)字媒體視域下新的弄潮兒,而且也是高科技數(shù)碼狂歡的一次饕餮盛宴。VR影像帶給我們的只是三維畫面邁出的一小步,在數(shù)字技術(shù)和新媒體環(huán)境快速更新?lián)Q代的背景下,未來(lái)的發(fā)展是不容忽視的。它的表現(xiàn)手段和方式不會(huì)讓你晦澀難懂。而且VR也會(huì)讓我們所沉浸的虛擬世界日益發(fā)達(dá),現(xiàn)實(shí)和假象都會(huì)成為我們生活的一部分。我們的視點(diǎn)也從傳統(tǒng)的影視畫面中解放了出來(lái),使我們的感官得到了空前的享受和刺激的體驗(yàn)。
本文來(lái)源:《視聽(tīng)》:http://m.xwlcp.cn/w/qk/9501.html
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