游戲動畫片的藝術特色與文化內涵剖析-藝術論文
由于新媒體革命的推動,傳統(tǒng)動畫產業(yè)經歷了數字化改造,以游戲動畫為代表的新媒體動畫應運而生,動畫產業(yè)鏈迅速擴大,社會影響顯著增強,并與提升各個國家和民族的文化軟實力建立了日益密切聯(lián)系。巨大的市場空間及需求,游戲動畫技術的發(fā)展,給中國動畫產業(yè)再創(chuàng)輝煌帶來了一次難得的歷史性機遇。在新時代下,如何解決游戲動畫藝術特色的時代危機,如何利用民族文化和民族精神融合傳統(tǒng)游戲動畫藝術特色得到更廣泛的傳播是發(fā)展道路上的大問題。
一、游戲與游戲動畫片
“游戲”一詞在中國戰(zhàn)國時期的歷史文獻中就已出現(xiàn),《韓非子·難三》中載有:“管仲所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也。”漢語中,對“游戲”的解釋有:游戲嬉戲、玩耍。曼弗雷德·艾根和魯特海德·溫克勒在《玩游戲》(1975年)一書中對“游戲”的定義是:“游戲是一種自然現(xiàn)象,是一部分源于人們的需要、一部分源于自然巧合的以娛樂為目的的藝術表現(xiàn)形式?!睙o論是以“娛樂為目的的活動”還是“藝術表達方式”,這些都反映了游戲的本質。
動畫片可分為電影動畫片、電視動畫片、游戲動畫片(新媒體動畫片)。所謂的“游戲動畫片”,指用于家用機游戲、手持游戲、街機游戲、電視游戲、電腦游戲、手機游戲、GPS游戲等數字產品的互動類動畫作品。從本體角度看,以游戲中起主要作用的藝術類型為標準,可分為音樂游戲、美術游戲、文學游戲。從對象角度看,以游戲角色特性為標準,可以區(qū)分冒險游戲與角色扮演游戲。前者的游戲主角所具備的屬性與能力通常固定不變,并且不影響游戲進程,后者則反之。游戲動畫是依托數字化技術、網絡化技術和信息化技術對媒體從形式到內容進行改造和創(chuàng)新的技術,覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術和藝術設計學科,是技術和藝術的融合和升華。是民族文化傳統(tǒng)、人類文明成果和時尚之間的紐帶,是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術。
二、游戲動畫片的藝術表現(xiàn)特征
馬歇爾·麥克盧漢認為:“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機會。他們是集體通俗的藝術形式,具有嚴格的程式?!弊鳛榻换バ院軓姷挠螒騽赢嫞螒騽赢嫷母拍畋貙蠓鹊耐卣?,游戲動畫也不僅停留在我們原有的對一般游戲化的活動的理解上,而是上升到人類的當今社會的一種重要的活動,是一種社會化的活動,大眾性的活動,兼有休閑性、科學性、教育性、娛樂性等諸多功能。如休閑游戲的特點是其輕松的游戲方式、多樣的游戲特征,清新的風格。
游戲動畫與影視動畫、電影動畫的藝術形式相比較,游戲動畫片大致從以下幾個特征加以界定:一是電影意味著僅被觀看,視頻游戲動畫的目的卻是互動,在編程時必須考慮到用戶輸入這一變量及其引起的反響,而不只是既定的情節(jié)。二是渲染必須與玩家的活動在步調上盡可能保持一致,這對控制臺的性能提出很高的要求,有時候只好犧牲細節(jié)來提高速度,或減低音質以減輕負擔。三是在許多游戲環(huán)境中應用人工智能去控制角色的行為。在不少情況下,環(huán)境必須在一定程度上相互聯(lián)系。
基于各個時代不同的科技發(fā)展水平,可以發(fā)展不同層次的游戲動畫片。在技術許可的條件下,媒體之間經常進行信息交換和產品移植,游戲動畫片創(chuàng)作因而具備越來越大的發(fā)展空間,涵蓋了計算機、網絡、電視、手機和移動通信設備等??梢钥闯?,游戲動畫片表現(xiàn)創(chuàng)意主要特色包含以下幾個方面:一是交互性,游戲動畫設計要想讓玩家參與,在開發(fā)時就必須準備必要的控制權交給他們,使之能夠選擇(乃至于創(chuàng)造)路徑、角色、情節(jié)等要素。二是即時性,華美的畫面、高質量的配音往往和響應速度構成矛盾。為了避免相應時間超出玩家的心情期待,應當將主要用于玩家即時操作的互動動畫和無聊時性要求的游戲片頭、過場動畫、結局動畫區(qū)別開來。三是挑戰(zhàn)性,常言道:“棋逢對手,將遇良才?!痹谶@樣的情況下,游戲最迷人,打仗最精彩。游戲中的對手,既可能是機器人,也可能是其他人?!疤魬?zhàn)”不一定是PK,也可能是大家一同承擔必須竭盡全力才能完成的任務。四是沉浸性,沉浸感最主要的來源是對玩家自身行為的反饋。為了提高反饋效果,必須恰當界定任務的性質與難度,并精心設計、策劃各種強化物(即獎賞)等。
三、國內外游戲動畫片的審美趣味分析
動畫片的設計者通過藝術加工與創(chuàng)作,將自身的審美觀融入到動畫短片之中,從而形成了獨特的審美趣味。在審美這一獨特的價值尺度之下,形形色色的動畫形象走進我們的生活,凈化與提升我們心靈的同時,也用超越功利的動畫向我們傳達出美的寓意、美的意境、美的嬉戲以及美的靈動的審美趣味。游戲動畫片作品的審美情趣要求多樣,我們可以從內容原創(chuàng)、互動形式、界面設計、技術發(fā)明、計算機對互動的作用等多個角度進行評介。
?。ㄒ唬┤S互動新水準——PC射擊游戲動畫
1993年12月10日,美國一家小公司以《毀滅戰(zhàn)士》(Doom.1993)震驚了游戲界,《毀滅戰(zhàn)士》讓玩家扮演空間戰(zhàn)士的角色。玩家扮演的人物必須孤身一人從火衛(wèi)一打到火衛(wèi)二,再打到地獄,每個地方都有分為九級的戰(zhàn)斗。當他獲勝之后,回到地球之通道開啟,英雄可以凱旋。游戲所構想的沖突雖然簡單,但卻是驚心動魄的。其主要具備如下特點:一是有巧妙地吸引人的氛圍,該游戲能將背景定于發(fā)生慘劇之后的基地,玩家可以深切地體會到那兒的沉浸性、恐怖性的氣氛。玩家被投入一個極端殘酷的環(huán)境,為求生存必須戰(zhàn)勝成群結隊的敵人,不論是先前的游戲,還是后來的作品,都很少見到這樣的設計形式。二是能引人入勝的圖像,在《德軍司令部》游戲中,雖然有平滑的運動,但在關鍵性的Z軸定位方面還不完善?!稓鐟?zhàn)士》則克服上述局限,展現(xiàn)了樓梯、柱子、升降機、高原、深沉等多種游戲動畫場景。它還支持非直交的墻,使空間布局多樣化。其光照效果相當逼真,達到了準現(xiàn)實主義的水平。三是能合理地設計優(yōu)美的音效,在游戲中,每個怪物都有與其基本特征和即時狀態(tài)相適應的咆哮的發(fā)音。每種武器都有與基本類型和具體運用相適應的各種配音,每個環(huán)境都有與情節(jié)發(fā)展和交互過程相適應的聲音線索,玩家可以對它們進行準確定位。四是設計出色的界面控制,游戲能對玩家的輸入即刻作出反應。它是第一個提供標準的鼠標+鍵盤控制設置的第一人稱射擊游戲,有悟性的玩家可以利用上述設置玩出許多花樣。
?。ǘ┦篱g萬象旨再造——仿真游戲動畫
《模擬人生》(直譯為“西姆門”)是最受歡迎的電腦游戲動畫之一,它由Maxis公司開發(fā),電子藝界(Electronic)公司出版,2000年2月4日在北美發(fā)布,同月28日在歐洲發(fā)布。它榮獲GameSpots的年度游戲獎、首屆游戲開發(fā)者選擇獎。從選題到創(chuàng)意角度來看,該作品的靈感來自設計師賴特1991年在奧克蘭風暴中的體驗,對于玩具特性、功能的觀察和思考。作為單一玩家的生活仿真游戲,成功地吸引了女性,改變了電腦游戲都以男性青年為主的狀況,游戲角色引進了現(xiàn)實生活的邏輯聯(lián)系。從動畫的角度看,這一游戲是3D、2D圖像的結合。人物本身是即時渲染的,房屋和器物則是預先渲染的。它原先主要適用于PC機,其后擴展到蘋果機、控制臺,可運行于Microsoft Windows、Linux、Mac OS等多種操作系統(tǒng)以及PlaySsation2、Xbox、GameCube等多種平臺。從情趣的方面看,游戲包含了不少有趣的設計:將家庭用品添置、虛擬人物成長、鄰居關系演變等有機結合起來,盡可能準確、全面地對社會生活加以仿真;利用抓屏工具記錄西姆的生活,并將相應的照片置于網絡供鄰居共享;通過“遺傳臉部創(chuàng)造器”預見子女的容顏等,以達到裝飾多樣化、人物細膩化的特點。
?。ㄈ┮徽幸皇娇傟P情——角色扮演游戲動畫
在中文角色扮演游戲中,《仙劍奇?zhèn)b傳》堪稱首屈一指?!断蓜ζ?zhèn)b傳》系列是由中國臺灣大宇資訊股份有限公司制作發(fā)行的電腦游戲動畫片,故事以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以傳統(tǒng)的人物武俠和仙俠為題材,首款作品發(fā)行于1995年7月,榮獲兩岸當時無數的游戲獎項,還被眾多玩家譽為“曠世奇作”。該游戲動畫片我們從玩法角度看,游戲不設全景地圖,只是隨屏提供下一場所的入口處。其迷宮頗為復雜,對玩家構成了挑戰(zhàn)。以線性故事為主體。如果玩家結束了某一場所的革命,一般就不會再返回。雖然設計了某種隱藏的項目和探求作為分支,但并不影響故事的發(fā)展。從文化角度看,RPG游戲深受開發(fā)者所從屬的文化影響。與歐美、日本的相關產品相比,武俠題材在我國RPG游戲中占用相當大的分量。這類游戲往往以若隱若現(xiàn)的歷史人物或事件為背景,以傳統(tǒng)倫理觀念為基調,糅入神鬼妖魔、江湖風云、朝廷朋黨、武學門派等多種民族文化元素。
四、游戲動畫片的民族文化內涵
動畫是跨越文化界限的世界語言。民族文化不僅為游戲動畫制作者準備了各種創(chuàng)作題材和文學元素。如民間廣為流傳的神話、歌謠、傳說、故事、英雄史詩等作品,生動而深刻地反映了社會生活的各個側面,是人民群眾世界觀、人生觀、價值觀、審美情趣和藝術才能的集中表現(xiàn)。同時,民族文化中體現(xiàn)的樸素的人文觀、善惡觀影響了游戲動畫制作者的世界觀的形成。民間文化中凝聚的善良、自強不息、樂觀進取精神,往往成為游戲動畫設計人格形成的重要組成部分。
?。ㄒ唬┮晕涞牢幕癁槟_本的游戲動畫片多利用民族文化背景表達其主題
這類游戲動畫片主要以宣揚東方世界俠、道、義精神為主旨。以描寫東方的武文化、道文化為特征的作品。如具有濃厚日本風格的《大神》游戲動畫,由于在設計上的獨具匠心,首次嘗試運用水墨結合游戲,在畫面內容和游戲體驗上改變了玩家以往對動作冒險游戲的刻板印象。水墨游戲推動了游戲風格多元化的發(fā)展,也推動了游戲操作上的變革。水墨結合游戲充分調動了水墨具有的流動性和層次性的特點,使游戲人物具備造型上的獨特性、場景具備感官上的美妙意境,從而推動和改變了游戲原有的操作模式,對游戲動畫今后的發(fā)展有著重要的指導意義。以西方文明為背景的游戲動畫片《王者世界》,它圍繞歷史上曾一度輝煌但又突然神秘失落的大陸“亞特蘭蒂斯”展開,以古代四大文明為基礎,再現(xiàn)了真實的世界地圖和各國古跡。
?。ǘ┟耖g文學的創(chuàng)作與傳承為設計者的成長提供了不可或缺的文化內涵
游戲動畫設計者通過游戲的制作過程,將他所了解的民族文化元素融入游戲之中,構建屬于他們想象的游戲世界,并通過游戲這個平臺將世界呈現(xiàn)到游戲玩家的面前。再現(xiàn)市場上由三國題材和金庸小說改編的電影游戲動畫占據主流地位。如《真三國無雙》《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》系列。通過互動和交流,使民族元素得到傳播、傳承和發(fā)展,為推動民族文化的前進起到不可估量的作用。動畫片《功夫熊貓》在題材人物上借用了中國文化元素的外衣,在表達手段上用的仍是好萊塢最擅長的形式:如逼真擬人化的造型,眼花繚亂的高科技三維數碼技術,炫酷動感的現(xiàn)代鏡頭語言。
?。ㄈ┮攒娛聝热轂橹黝}表達,形成地域性的競爭與融合
當今世界,逼真的計算機軍事游戲,已經悄然進入了以軍事訓練為代表的國防領域??v觀世界范圍動漫游戲產業(yè)悖經濟危機大潮逆勢上揚的奇景。軍事游戲能突出機械的金屬感,在審美心理上,它更傾向于對現(xiàn)實世界的再現(xiàn),滿足游戲者對力量的想象和追求。如典型的代表作有《命令與征服》《戰(zhàn)爭機器》等。2010年的動畫片《打,打個大西瓜》最終贏得了國際競賽單元評委會特別獎。一部民間創(chuàng)作的反戰(zhàn)題材動畫片引發(fā)了網上熱議,飛機、坦克、艦艇,甚至于可以進行戰(zhàn)略攻擊的衛(wèi)星,都以“撲克牌”的局勢為內容出現(xiàn)的?!洞颍騻€大西瓜》讓動畫迷們對中國游戲動畫片又重新燃起了希望。俄羅斯《阿爾法特戰(zhàn)》是一款經典游戲,曾為俄軍反恐特種部隊“阿爾法”小組成功營救莫斯科軸承廠文化宮人質做出貢獻。
(四)中國傳統(tǒng)文化與游戲動畫片玩法的完美結合
《大話西游3》主題中凝聚了中國古代優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,并且融合到了游戲的玩法之中。在這款游戲中一共有四大類不同類型的作坊,分別裝備作坊、商業(yè)作坊、采集作坊以及官辦作坊。玩家在不同的作坊內可以進行不同的活動,比如說玩家在裝備作坊中,可以進行裝備的打造、煉化、追加等各種操作。這些作坊的設計不但豐富了游戲的玩法,而且將中國民族文化很好地運用在游戲之中,增加了玩家的游戲沉浸感。當前,以民族文化融入游戲動畫片的成功作品為數不多。如果我們能夠不斷開發(fā)出具有中國文化特色的軍事游戲,讓黃繼光、邱少云繼續(xù)活在綠色軍營的電腦網絡之中,讓朝鮮戰(zhàn)場上把不可一世的美軍死死釘在三八線上的一代鐵軍常駐電腦硬盤,讓清末70年以來形成的奴氣繼續(xù)受到清掃,讓東方大國威武不屈的品格立于世界民族之林,我們的國防文化就會快速提升。
五、我國游戲動畫片發(fā)展的重要契機
民族文化作為人民大眾千百年來集體創(chuàng)作的文化結晶,具有多種多樣的題材和無比豐富的思想內容。根據不同地域的歷史積淀作為設計依據不僅能夠準確表達設計內容,更能提高和加深中國游戲動畫片制作者的深度。目前,游戲動畫市場與歐、美、日、韓等國相比還存在很大差距,我們應積極學習和借鑒他國的發(fā)展經驗,挖掘本土民族文化資源,推動我國游戲動畫片從引進和代理為主走向自主開發(fā)為主,從學習模仿為主走向獨立原創(chuàng)為主,以國產原創(chuàng)、健康向上的游戲動畫產品滿足國內市場需求,并進一步拓展海外市場,以民族風格和時代特點相結合,走出一條游戲動畫產業(yè)健康發(fā)展的中國道路。
最近,由中東中亞地區(qū)電視發(fā)行商發(fā)行的《少年阿凡提》,主題是以傳統(tǒng)民族題材拍攝成動畫片,開創(chuàng)了政府、院校、民營企業(yè)合作的全新模式,制作發(fā)行上有民營文化資本牽頭,既保證了作品文藝政治屬性的正確性,又能符合市場與發(fā)行的需求,開啟了一個傳統(tǒng)民族題材與民營文化資本聯(lián)姻的新路徑。為力求將其打造成傳統(tǒng)文化結合現(xiàn)代科技、民族文化邁向世界文化的標桿性游戲動畫作品,并在后續(xù)的相關產業(yè)發(fā)展上規(guī)劃了相當高度的定位和訴求。
六、結語
伴隨著互聯(lián)網技術和CG技術的日新月異的發(fā)展,游戲動畫產業(yè)的前景給每個置身其中的人帶來了無限的遐想,全世界影視動畫、動漫、游戲行業(yè)不斷制造的財富故事,特別是歐美發(fā)達國家,鄰國韓日動漫已經成為國民經濟支柱的現(xiàn)實,為中國游戲動畫產業(yè)展示著真實絢麗的色彩。游戲動畫作為現(xiàn)代智慧科技的產物,融合了人類文化尖端科技和智慧,反映著社會生活的方方面面,與文化背景之間融合存在著微妙的關系。
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