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國內(nèi)原創(chuàng)游戲個(gè)性化發(fā)展策略一探

作者:王成宇來源:《文學(xué)教育》日期:2016-10-29人氣:1169

一. 現(xiàn)狀

國家新聞出版總署長孫壽山在前段時(shí)間提到,中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品質(zhì)量低劣化發(fā)展,且同質(zhì)化傾向越發(fā)地突顯。這是一個(gè)非常尷尬的境況,一方面國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在去年第四季度規(guī)模高達(dá)百億元,同比增長28.5%。而另一層面卻大面積的同質(zhì)低劣化。出現(xiàn)這樣的境況,存在諸多原因。但有幾個(gè)方面是不可忽視的,

其一,國內(nèi)游戲市場(chǎng)的格局遭到洗牌,一些大型游戲企業(yè)占領(lǐng)了游戲的主要份額。例如:從前幾天公布的中國網(wǎng)游風(fēng)云榜就可看出,完美世界互動(dòng)娛樂有限公司囊括了九個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),其中,被評(píng)為中國年度最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲中完美世界公司就有4個(gè),其分別是《完美世界國際版》、《新夢(mèng)幻誅仙》、《神魔大陸》、《神鬼世界》和《笑傲江湖》,一個(gè)公司這么多的游戲被評(píng)為最受歡迎的產(chǎn)品,可想而知其在市場(chǎng)占有的份額的大小和影響力。這樣的格局是一把雙刃劍,一方面能督促游戲設(shè)計(jì)的質(zhì)量得到進(jìn)一步的提高,另一方面游戲市場(chǎng)多樣化隨之會(huì)受到影響。這對(duì)原創(chuàng)游戲的同質(zhì)化起到了催化作用。

其二,國內(nèi)各大游戲公司把以前出名的單機(jī)版游戲改版成網(wǎng)絡(luò)游戲成風(fēng),希翼通過老玩家對(duì)原單機(jī)版的懷舊情感,再造輝煌。這樣的案例不乏少數(shù),諸如《金庸群俠傳網(wǎng)絡(luò)版》、《仙劍奇?zhèn)b傳OL》等,這都是上個(gè)世紀(jì)單機(jī)版特別火的游戲,這種“炒回鍋飯”的方式,也是致使目前游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的另一原因所在。

筆者試從游戲本身特點(diǎn)和用戶角度去探究如何打破國內(nèi)原創(chuàng)游戲同質(zhì)化的方法。其分析如下:

二. 個(gè)性化發(fā)展策略

1. 游戲類型的差異化

不同時(shí)期,人們對(duì)精神需求有著不同的注釋,游戲亦然。在社會(huì)高速發(fā)展的今天,隨著生活狀態(tài)的改變,人們對(duì)游戲的需求也提出了新看法。上個(gè)世紀(jì)中國武俠游戲成為了中國原創(chuàng)游戲的典型標(biāo)志。憑著全球華人對(duì)中國武俠文化的一往情深,中國武俠游戲風(fēng)行一時(shí),但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,國外各類型游戲鋪天蓋地地進(jìn)軍并快速占領(lǐng)國內(nèi)市場(chǎng),使中國游戲市場(chǎng)發(fā)生了改變,曾一度成為海外游戲的囊中之物,而今在國內(nèi)各大企業(yè)的不斷努力進(jìn)取下,奪回了部分國內(nèi)市場(chǎng),并占有了一定份額。但國內(nèi)游戲的普遍特點(diǎn)就是跟風(fēng)嚴(yán)重,哪款游戲市場(chǎng)紅火,其他公司就跟風(fēng)仿冒,讓國內(nèi)游戲企業(yè)內(nèi)戰(zhàn)紛紛,消耗實(shí)在挺大。這樣相互內(nèi)耗不利于中國原創(chuàng)游戲走向國際,塑造企業(yè)品牌。

中國原創(chuàng)游戲到底該如何邁出這艱難一步,才能擺脫如今窘境呢?關(guān)注游戲類型的差異化不失為一途徑。我國擁有悠久五千年的文化,在傳統(tǒng)文化中去尋找靈感,可以發(fā)現(xiàn)很多閃光之處。作為游戲研發(fā)企業(yè),應(yīng)著力于游戲類型差異化的探索,從根源上去杜絕游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象。

2. 游戲故事的創(chuàng)新

中國電影市場(chǎng)在創(chuàng)新上的做法很值得游戲業(yè)內(nèi)人士學(xué)習(xí),今年為了鼓勵(lì)產(chǎn)生優(yōu)秀劇本,拍出更好質(zhì)量電影,中國電影相關(guān)機(jī)構(gòu)設(shè)置了高額獎(jiǎng)金,鼓勵(lì)全社會(huì)各階層積極參與到文學(xué)創(chuàng)作中來,為國內(nèi)電影題材儲(chǔ)備更多的素材和內(nèi)容。國產(chǎn)游戲在游戲故事的創(chuàng)新上,思維仍沒打開,從現(xiàn)在流行的武俠游戲中,就不難看出,抱著傳統(tǒng)文化的老情節(jié)不放,缺乏新意和創(chuàng)新,這跟游戲故事創(chuàng)作的渠道有著直接的關(guān)系。一般游戲公司為了保證游戲的獨(dú)立性,往往局限于極少的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)來進(jìn)行游戲故事的開發(fā),在范圍上的局狹,導(dǎo)致了內(nèi)容的平淡無奇。這就需要企業(yè)應(yīng)具備一種開放型的心態(tài),打開思維,向更廣的領(lǐng)域去尋找新故事題材,發(fā)動(dòng)玩家積極參與進(jìn)來,促進(jìn)游戲故事的創(chuàng)新。

3. 注重游戲關(guān)卡的個(gè)性和可玩性

游戲關(guān)卡,千篇一律,這是眾多武俠游戲中經(jīng)常能發(fā)現(xiàn)的通病。這一點(diǎn),應(yīng)該向國外游戲公司學(xué)習(xí),例如芬蘭游戲公司設(shè)計(jì)的《憤怒的小鳥》一款非常簡單的休閑類游戲,為何其能以迅雷不及掩耳之勢(shì),占領(lǐng)全球市場(chǎng)。關(guān)鍵是該游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常有趣,上手快,可玩性極高。在游戲深度開發(fā)上,做了很多工作,使之獲得不少玩家追捧。國產(chǎn)游戲在此方面就顯得過于浮躁,對(duì)細(xì)節(jié)處理上沒有慎重考慮,只停留在表面的抄襲和仿冒,致使游戲的可玩性大大降低。

4. 用戶體驗(yàn)的考慮

用戶體驗(yàn)的觀念體現(xiàn)了后工業(yè)時(shí)代人們對(duì)人性的回歸,對(duì)人本身的關(guān)注。在游戲設(shè)計(jì)方面也存在這樣的問題,一個(gè)良好的用戶體驗(yàn)給用戶留下了良好的印象,無形中會(huì)增加玩家的粘黏性。反觀國內(nèi)游戲,在該方面考慮是非常欠缺的。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲中大量的信息展現(xiàn)在玩家的操作界面中,對(duì)玩家的心理感受一點(diǎn)都沒考慮。同時(shí),為了短期的利益,隨意打破游戲平衡的規(guī)則,采取鼓勵(lì)玩家通過現(xiàn)實(shí)貨幣購買虛擬裝備形式,這對(duì)玩家的傷害是非常大的,同時(shí)也暴露出游戲設(shè)計(jì)公司的一些薄弱之處。

三. 結(jié)語

國內(nèi)游戲的同質(zhì)化和低劣化,已經(jīng)嚴(yán)重阻礙這我國游戲市場(chǎng)的健康發(fā)展,此時(shí)到了各位業(yè)內(nèi)有識(shí)之士包括各大游戲企業(yè)該為之反省有所行動(dòng)的時(shí)候了。

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