數(shù)字三維影視動畫的美術(shù)風(fēng)格
隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,用電腦制作動畫構(gòu)建出虛擬的、富有立體感和質(zhì)感的模型,擺脫二維動畫對偶類動畫片的簡單模仿的數(shù)字三維動畫由此誕生。追求真實的光影和質(zhì)感是數(shù)字三維影視動畫的基本方向。盡管許多影視動畫在進行美術(shù)設(shè)計時偏向夸張的漫畫式風(fēng)格,但在角色和場景造型上卻嚴(yán)格遵循運動規(guī)律和物理規(guī)律。如《怪物公司》中主人公毛怪的造型雖然異于現(xiàn)實世界中的動物,但它的一舉一動、以及身上毛發(fā)在不同光照條件下顯示出來的色澤等都與一般運動規(guī)律、折射、反射等規(guī)律相符合;《馬達加斯加的企鵝》雖然采用了漫畫式的角色造型和動作,但角色活動的場景環(huán)境卻嚴(yán)格遵循著現(xiàn)實世界的客觀規(guī)定;光影與水的折射、反射效果表現(xiàn)一直被藝術(shù)家們視為難題,但在《Finding Nemo》中,動畫設(shè)計人員運用電腦軟件虛幻出一個真實而神奇的海底世界。
(一)漫畫式風(fēng)格。數(shù)字三維影視動畫存在漫畫式與仿真式兩種美術(shù)風(fēng)格。早期數(shù)字三維動畫在造型上既可以看作是對偶類動畫的模仿,也可以看作是現(xiàn)實物象的夸張變形,如《米奇圣誕嘉年華》在保持漫畫式美術(shù)風(fēng)格的基礎(chǔ)上,以塑膠偶人來突出角色的體積感;《玩具總動員》以生活中常見的、充滿夸張造型的物品作為影片主角,顯示了三維動畫的獨特魅力。漫畫式影視動畫風(fēng)格個人化傾向鮮明,場景簡潔概括,手段夸張,故事內(nèi)容和形式創(chuàng)意大膽,適合表現(xiàn)角色、場景、色彩具有高度假定性、主題較為單純的動畫片。國際上許多成功的漫畫式影視動畫片都是對深受讀者喜愛的漫畫書的改編,如漫畫系列《丁丁歷險記》在世界廣為流傳,當(dāng)影視動畫片《丁丁歷險記》時推出時,人們就像看到老朋友一樣親切。
(二)仿真式風(fēng)格。作為日本第一部Computer Graphic 數(shù)字電影——《最終幻想》在表現(xiàn)光效方面將陰影均勻地投射到曲面上,以數(shù)字技術(shù)來創(chuàng)設(shè)二維人物的立體視覺效果,創(chuàng)造具有真實視覺感的場景、動作和光效,模仿日本最流行的仿真漫畫塑造角色,取得了很好的藝術(shù)效果與經(jīng)濟效益。與數(shù)字三維動畫片《最終幻想》不同,《蘋果核戰(zhàn)記》運用二維仿真手法,在人物角色造型上使用邊緣明確的色塊來區(qū)分物體的明暗,將二維仿真式風(fēng)格直接貼到三維模型上,為三維模型增添二維化特征。從視覺效果來看,不用過渡,大膽延續(xù)單線平涂風(fēng)格的明暗處理方法,糅合二維、三維美術(shù)風(fēng)格,給觀眾帶來了新奇的感受?!抖《v險記》作為影視動畫仿真式漫畫的代表找到了動畫電影與真人電影之間的最佳平衡點,不僅保留了漫畫式的幽默、夸張和童趣,而且還保證了人物和場景的真實感。
(三)創(chuàng)真式風(fēng)格。如果說漫畫式動畫與仿真式動畫模仿的是與現(xiàn)實世界“相似”的美術(shù)風(fēng)格的話,那么模擬現(xiàn)實數(shù)字三維動畫,以極其精致的手法高度還原真實的動畫片《貝奧武甫》則是一部視覺效果極其接近真人的“創(chuàng)真”作品。從技術(shù)層面上看,“創(chuàng)真”式影視動畫片在風(fēng)格上與真人飾演的影片極為相似,但絕對真實的視覺效果不僅抹殺了影片的造型藝術(shù)之美,而且還消解了影片獨特的美術(shù)風(fēng)格,因而它只能算是“天使復(fù)制者”會使“藝術(shù)墮落到崇拜機器的境地”,[5]其發(fā)展前景不樂觀。不管是數(shù)字技術(shù)還是傳統(tǒng)技術(shù),如果不能有效地傳遞信息、表達情感就會失去存在的意義。傳統(tǒng)影視動畫以圖形圖像傳達人的情感,它不會因手工制作而過時;數(shù)字三維動畫或許會因技高一籌吸引觀眾,但再高的技術(shù)也離不開人的因素,因而,許多膾炙人口的數(shù)字三維影視動畫作品在發(fā)揮數(shù)字技術(shù)的同時還在延續(xù)著傳統(tǒng)偶類動畫美術(shù)風(fēng)格和二維動畫美術(shù)風(fēng)格的造型。
影視動畫的美術(shù)風(fēng)格已突破傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格限制向其他藝術(shù)風(fēng)格邁進或創(chuàng)新,隨著動畫制作技術(shù)的逐漸成熟與進步,動畫畫面的技術(shù)痕跡將越來越模糊,傳統(tǒng)以單線平涂的二維、偶類美術(shù)風(fēng)格逐漸向?qū)嶓w著色的數(shù)字三維動畫過渡,并受到觀眾的青睞。各種美術(shù)風(fēng)格的運用要遵循人們的心理感覺和聯(lián)想,因為觀眾的欣賞水平、心理傾向與創(chuàng)新性,不僅決定著影視動畫的市場需求和發(fā)展傾向,還在很大程度上影響著動畫作品美術(shù)風(fēng)格的發(fā)展。
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