淺談我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策分析
電子競技運(yùn)動(dòng),目前是我國新興的體育競技項(xiàng)目,同時(shí)對游戲運(yùn)營、賽事運(yùn)營、游戲媒體等均有著巨大的發(fā)展?jié)摿ΑW?016年至今,隨著國家不斷出臺(tái)了許多電子競技的相關(guān)政策,電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸步入正規(guī)化,同時(shí)伴隨著各大直播平臺(tái),整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了井噴式增長,吸納了全世界大量的參與人群。在迅速發(fā)展的同時(shí),也出現(xiàn)了阻礙行業(yè)發(fā)展的諸多問題。筆者首先分析了電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,從中進(jìn)行分析,提出阻礙電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題,并提出對策。
1 電子競技產(chǎn)業(yè)概述
2018 年8月,在印度尼西亞首都雅加達(dá)舉辦的第十八屆亞運(yùn)會(huì)中,電子競技項(xiàng)目已被列入,這完全可以說明電子競技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)受到主流媒體的認(rèn)可,同時(shí)其背后有著一股不可忽視的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。近年來,各高校也陸續(xù)開設(shè)電子競技專業(yè),涉及到的領(lǐng)域也是諸多的,主要包括體育、傳媒、娛樂、軟硬件設(shè)備等,極具發(fā)展?jié)撃芘c想象空間。
廣義上講,電子競技產(chǎn)業(yè)涵蓋體育、傳媒、娛樂、軟硬件設(shè)備等等,可以說是圍繞電競活動(dòng)的全部相關(guān)行業(yè)的總稱。狹義上講,電競包含舉辦賽事、選手培訓(xùn)、軟件開發(fā)、軟硬件供應(yīng)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等,最終涉及到的最終用戶只包含運(yùn)動(dòng)員、裁判員、傳媒人員及其他相關(guān)的參與人員。
2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀
2.1 網(wǎng)民數(shù)量增長迅速,電競用戶數(shù)量不斷增加
據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2017年底,我國共有13.9億人口,作為世界人口大國的國家,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國具備良好的人口數(shù)量基礎(chǔ)。據(jù)我國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心統(tǒng)計(jì),第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.51億,占全球網(wǎng)民數(shù)量的五分之一。手機(jī)網(wǎng)民達(dá)7.24億,較2016年底增加2830萬人,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手機(jī)上網(wǎng)比例持續(xù)提升。
據(jù)《2017 年中國電子競技發(fā)展報(bào)告》顯示,2016年我國電子競技用戶規(guī)模已達(dá)1.7億, 2017年我國電子競技用戶已達(dá)2.2億規(guī)模,預(yù)測2018年我國電子競技用戶為2.7億規(guī)模。 同時(shí)根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,全國網(wǎng)絡(luò)用戶中有8.8%的用戶參與過電競活動(dòng),65%的用戶對電競賽事感興趣,由此可見,電子競技的用戶基礎(chǔ)雄厚。
2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)了直播平臺(tái)的火速發(fā)展
dota2 亞洲邀請賽于2017年1月正式啟動(dòng),經(jīng)過1月份預(yù)選賽、3月份小組賽,最終4月份的主賽事在中國上海舉辦,據(jù)各直播平臺(tái)的統(tǒng)計(jì),在線收看比賽的觀眾人數(shù)150余萬人,在上海東方體育中心所售正賽門票1天內(nèi)全部售罄,因此可以說明我國網(wǎng)民對電子競技的熱情是極高的。同時(shí)近年來各大網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)逐漸興起,對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了很大的推動(dòng)作用。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至到 2016 年12月我國已有超過 100 家電子競技俱樂部,同期我國又推出了電競運(yùn)動(dòng)員注冊制,為電競職業(yè)化打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
3 我國電競產(chǎn)業(yè)中存在的問題
3.1 缺少政府的相關(guān)文件及監(jiān)管制度
以傳統(tǒng)體育項(xiàng)目為例,足球運(yùn)動(dòng)國家體育局有對應(yīng)的中國足協(xié),籃球運(yùn)動(dòng)國家體育局有對應(yīng)的中國籃協(xié)等等,雖然電子競技早在2003 年就被列為國家正式體育項(xiàng)目,但是政府的相關(guān)文件及監(jiān)管制度還是較為匱乏的,因此電子競技運(yùn)動(dòng)多以民間自發(fā)組織,并形成自發(fā)的管理機(jī)制。首先,自發(fā)組織沒有足夠的法律支持,解答問題無法讓人信服,其次,自發(fā)組織會(huì)涉及或多或少的相關(guān)利益,其公正性無法讓人信服。同時(shí),考慮到我國青少年身心健康問題,國家早在2004 年禁止了游戲類節(jié)目的播放,也阻礙了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
3.2 自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)淡薄
電子競技類產(chǎn)品的研發(fā)周期較長,同時(shí)所需成本較高,目前我國研發(fā)人才比較缺乏,研發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有形成體系,同時(shí)投入也不足,因此難以獨(dú)立開發(fā)出具有較大市場影響力的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的電子競技類產(chǎn)品。同時(shí),在我國的電子競技產(chǎn)業(yè)中,知識(shí)產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)意識(shí)比較淡薄,缺少政府相關(guān)制度的監(jiān)管與保障,影響了電子競技用戶的體驗(yàn),需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管。
3.3 中國社會(huì)的主流意識(shí)對電子競技產(chǎn)業(yè)造成了誤導(dǎo)
由于中國社會(huì)的主流意識(shí),造成對電競產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度較低。如今,電子競技產(chǎn)業(yè)雖說已有極大的發(fā)展前景,但社會(huì)主流對其的在一定程度上持否定態(tài)度。據(jù)調(diào)查,大部分未成年人的家長包括其教師仍持主觀態(tài)度,認(rèn)為電子競技即網(wǎng)吧中的電子游戲,不認(rèn)可從事電子競技工作的相關(guān)人員,沒有全面認(rèn)識(shí)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景及就業(yè)的多方面性。
3.4 電子競技協(xié)會(huì)管理人才缺乏嚴(yán)重
由于電子競技運(yùn)動(dòng)多以民間自發(fā)組織,因此電競協(xié)會(huì)也是來自民間的居多,現(xiàn)階段電競協(xié)會(huì)的管理人才依然存在著很大缺口。電競運(yùn)動(dòng)和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的俱樂部管理比較正規(guī)化,已形成規(guī)模,同時(shí)有充足的管理人員,對教練員、裁判員及運(yùn)動(dòng)員的培養(yǎng)有著充足的規(guī)劃,對于商業(yè)運(yùn)營及運(yùn)作模式有著詳實(shí)的規(guī)劃。而對于電競協(xié)會(huì),管理專業(yè)的人員對電競行業(yè)較為陌生,同時(shí)電競選手進(jìn)入管理層,受專業(yè)與文化程度的限制,導(dǎo)致電競協(xié)會(huì)的管理人員缺乏嚴(yán)重。
3.5 賽事推廣受限
近年來,雖然國內(nèi)電競賽事不斷豐富,但是很多賽事依然在傳統(tǒng)網(wǎng)吧或體育館舉行,依然受場地制約,無法達(dá)到預(yù)期效果。電競賽事的成功舉辦離不開贊助商及傳媒機(jī)構(gòu)的參與,目前我國電競行業(yè)的傳媒機(jī)構(gòu)主要為視頻媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體。由于無權(quán)威媒體的關(guān)注,因此賽事無法正常推廣,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)員提前退役、機(jī)構(gòu)無法經(jīng)營而解散、承辦方撤資、賽事的商業(yè)價(jià)值降低等。
4 對我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀提出對策
4.1 成立官方機(jī)構(gòu)監(jiān)管電子競技產(chǎn)業(yè)
電子競技產(chǎn)業(yè)屬于前沿性產(chǎn)業(yè),發(fā)展速度會(huì)較為迅猛,因此需要官方機(jī)構(gòu)出臺(tái)相關(guān)文件對整個(gè)行業(yè)進(jìn)行規(guī)范并給予一定的扶持,并隨著行業(yè)的發(fā)展不斷修訂文件。眾所周知,政府重視電子競技產(chǎn)業(yè),商家一定會(huì)看到其中的利潤,會(huì)帶動(dòng)上下游關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)一同發(fā)展,實(shí)現(xiàn)多贏互贏。同時(shí)電子競技產(chǎn)業(yè)必須要有政府作為執(zhí)法機(jī)構(gòu),對出現(xiàn)的各種問題給與解決和處理,主要包括俱樂部非正常破產(chǎn)、選手權(quán)益受侵、主辦方無理由撤資等。
4.2 轉(zhuǎn)變主流社會(huì)對電子競技行業(yè)造成的認(rèn)識(shí)
電子競技行業(yè)在獲得政府扶持的同時(shí),要正確對待社會(huì)主流對電子競技行業(yè)宣傳的正確含義。受社會(huì)影響,普遍認(rèn)為電競選手和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目選手區(qū)別甚大,但實(shí)際上沒有本質(zhì)上的區(qū)別,都是刻苦訓(xùn)練,或者說比常人更具有天賦,參加國家級比賽都是在為國爭光。要正確意識(shí)到電子競技選手不是那些所謂的網(wǎng)癮少年。
4.3 加強(qiáng)電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)
電子競技專業(yè)的人才,主要包括運(yùn)動(dòng)員、教練員、裁判員、管理人員、主播人員、傳媒人員等,在這些人才中尤其是對電競管理人才的培養(yǎng)尤為重要。電競運(yùn)動(dòng)也是競技體育的組成部分,同樣需要高級管理人才負(fù)責(zé)整個(gè)俱樂部的管理。據(jù)統(tǒng)計(jì)目前已有高校開設(shè)電子競技及相關(guān)專業(yè),隨著日后專業(yè)的成熟會(huì)輸送出大批電競?cè)瞬?,相信日后電子競技俱樂部也?huì)變得更加規(guī)范。
4.4 學(xué)習(xí)國內(nèi)外先進(jìn)體育賽事理念
電子競技,歸根結(jié)底是體育的一個(gè)分支,體育競技項(xiàng)目又是無法擺脫賽事舉辦的,因此國內(nèi)外諸多傳統(tǒng)體育賽事的舉辦案例可以參考學(xué)習(xí),通過賽事舉辦案例的學(xué)習(xí),可以將此借鑒到電子競技賽事的承辦上,只有這樣才能將電子競技行業(yè)從無序走向有序,才能逐漸成為一個(gè)成熟的行業(yè),只有這樣才能給整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈帶來更大的利潤空間和發(fā)展空間。
4.5 要企業(yè)主導(dǎo),逐漸產(chǎn)業(yè)化
電子競技雖然是體育的一個(gè)分支,但是涉及主播、傳媒等行業(yè),因此電子競技產(chǎn)業(yè)化是未來我國電子競技的主要發(fā)展方向。近年來,我國互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,從中衍生出的電子競技產(chǎn)業(yè)是一個(gè)極有潛力的行業(yè)。目前,韓國的電子競技運(yùn)動(dòng)是處于世界發(fā)達(dá)水平,運(yùn)動(dòng)隊(duì)、教練員、裁判員、主播、傳媒機(jī)構(gòu)已形成體系,企業(yè)對電競俱樂部的贊助很高,同時(shí)具有很高的商業(yè)價(jià)值。我國的電子競技產(chǎn)業(yè)未來若有大規(guī)模的發(fā)展,則需擁有正規(guī)的職業(yè)隊(duì)伍,包括運(yùn)動(dòng)員、教練員和裁判員,這些都離不開企業(yè)的主導(dǎo)和贊助,目前我國電子競技的發(fā)展呈上升之勢,正是適合我國電競產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的大好時(shí)機(jī)。
5 結(jié)語
綜上所述,我國電子競技產(chǎn)業(yè)剛剛起步,還在不斷發(fā)展與完善中,在發(fā)展的過程中還存在著很多問題,但是如果能夠通過政府機(jī)構(gòu)進(jìn)行監(jiān)管和扶持,正確引導(dǎo)社會(huì)主流的認(rèn)識(shí)、俱樂部正常經(jīng)營管理、傳媒機(jī)構(gòu)的正常推廣等,電子競技產(chǎn)業(yè)必然會(huì)融合傳媒、娛樂等產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定向上的發(fā)展,同時(shí)電子競技也能像傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)一樣真正的走入千家萬戶。
本文來源:《企業(yè)科技與發(fā)展》:http://m.xwlcp.cn/w/qk/21223.html
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