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基于行動者網(wǎng)絡理論的虛擬世界融合動力機制探析
作者:方引青、吳洪來源:原創(chuàng)日期:2013-11-12人氣:1525
這是一個虛擬世界繁榮發(fā)展的時代,但是SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲都面臨著發(fā)展困境。一些學者曾經(jīng)指出,“社交元素”和“3D元素”的融合(本研究將其簡稱為虛擬世界的融合),將是虛擬世界未來的一個發(fā)展趨勢。3D元素高參與感、體驗度,可以彌補SNS網(wǎng)站在盈利模式上的弱點,而社交元素的社區(qū)互動和低門檻可以提高3D虛擬社區(qū)用戶的活躍度和積極性,打破3D虛擬社區(qū)發(fā)展的瓶頸[1][2]。不僅如此,如果可以把這兩個元素應用于電子商務領域,在虛擬世界中構建成具有真實效果的網(wǎng)絡商店、網(wǎng)絡飯店、網(wǎng)絡影院,將使購物更加有趣和方便,把我國的電子商務推向另一個高潮[3][4]。但學者們也承認,二者的結合,在資金上、技術上都具有一定難度,比如,對于SNS社交網(wǎng)站來說,在現(xiàn)有的web2.0條件下,太完整的3D運用,對用戶的硬件配備和國內(nèi)網(wǎng)絡環(huán)境要求很高,帶來相應的開發(fā)成本,對于擅長提供游戲內(nèi)容的3D網(wǎng)絡游戲運營商而言,如何在游戲中加入一套強有力的人際互動系統(tǒng),也是巨大的挑戰(zhàn)。而且對于SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲而言,它們要相彼此轉變,需要在底層的設計理念和技術框架做出較大調(diào)整,這無疑會帶來更多投入,增加風險,兩大類虛擬世界運營商面對的挑戰(zhàn)見圖1?,F(xiàn)有的研究是基于虛擬世界運營商之間的競爭之上的發(fā)展規(guī)劃和技術策略,目前還沒有出現(xiàn)深入探討二者融合的方法類的文章。
本研究認為,虛擬世界的融合,關鍵在于SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲兩大運營商的融合,即二者合作建立聯(lián)合運營平臺,在保留自身先天優(yōu)勢的同時,通過“借力”和“互助”,在協(xié)同中尋求自身的發(fā)展(聯(lián)合運營平臺的經(jīng)營模式見圖1所示)。但是,每個利益相關者都在更多的關心自身利益相關的問題,一些問題接種而來,那就是,①如何協(xié)調(diào)不同利益相關者的利益,將他們有序地整合在一起?②如何管理由這個虛擬企業(yè),建立保護不同利益主體的管理制度?于是,這兩大問題構成了本研究的主要內(nèi)容。
行動者網(wǎng)絡理論問世以來,被廣泛應用于農(nóng)業(yè)、教育等諸多社會科學領域[5],筆者認為行動者網(wǎng)絡理論也同樣為本研究的提供了一個合適的分析工具。首先,要使從前是競爭關系的SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲兩大運營商主動發(fā)起合作,就需要尋找到二者的利益均衡點,只有當合作雙方都有利可圖的情況下,這個聯(lián)合運營平臺才能建立起來,行動者網(wǎng)絡中的轉譯分析為解決這個問題提供了一個很好的微觀研究的視角,可以幫助我們清楚地了解雙方的利益訴求,尋找到促使合作發(fā)生的利益均衡點,從而促成聯(lián)合運營平臺的建立。再次,在行動者網(wǎng)絡的分析中,人類因素和非人類因此都至關重要,這又為我們的研究提供了一個宏觀的、俯瞰的視角,幫助我們從一種更大的全局觀看待兩大運營商的合作的問題,也就是說,二者的合作是多方面因素共同作用的結果,這為我們研究如何調(diào)配資源,如何分配利益,如何建立科學的管理制度都提供了理論依據(jù)。
1 行動者網(wǎng)絡理論的提出
行動者網(wǎng)絡理論(ANT)是當代法國科學知識社會學家拉圖爾、卡龍和勞等人于20世紀80年代創(chuàng)立的,重新描繪了在科學的認識過程中各種存在的因素所起到的作用的理論,他們用行動者(Actor)來表示各種存在的主體。他們將ANT定義為一項由不同角色的行動者共同參與來完成的,各類行動者為實現(xiàn)在參與在該活動中所賦予的利益,發(fā)揮不同的作用或者功能而形成的一個密不可分的網(wǎng)絡,行動者的最終利益就是通過自己與其他行動者共同聯(lián)動來實現(xiàn)的[6]。該理論認為不管是“人”還是“非人”都可以被看作是網(wǎng)絡中的行動者,不應該把有生命的和無生命的,個人的和組織的加以區(qū)分。
“轉譯”是ANT的核心概念,轉譯分為五個關鍵環(huán)節(jié),分別是問題呈現(xiàn)、利益賦予、征召、動員和異議。在這五個關鍵環(huán)節(jié)中,各行動者需要有共同的強制通行點(Obligatory Passage Point,以下簡稱OPP),OPP是使各行動者可以獲利的點,可以實現(xiàn)對問題的協(xié)商。
2 虛擬世界融合的動力機制分析
2.1 虛擬世界融合的ANT轉譯過程分析 按照行動者網(wǎng)絡理論,本文首現(xiàn)確定行動者網(wǎng)絡中的行動者,再根據(jù)前文所述拉圖爾分辨出的“五個轉譯基本環(huán)節(jié)”分析它們的轉譯過程,試圖找到虛擬世界融合的動力機制。
2.1.1 問題呈現(xiàn) 問題呈現(xiàn)是行動者網(wǎng)絡聯(lián)盟形成的第一個階段,指的是確定該行動者網(wǎng)絡核心行動者,與其自身利益需求相一致的其他相關的行動者的地位和潛在利益,并設立一個強制通行點(OPP),以使自身成為行動者網(wǎng)絡中必不可少的一部分。每個相關行動者圍繞這一關鍵問題(OPP)以及各自的目標(利益),形成SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡游戲運營商融合的行動者網(wǎng)絡。每個行動者為了達到各自目標,必須在該網(wǎng)絡中通過強制通行點。
①網(wǎng)絡構建的相關行動者(動力因素)。虛擬世界融合中涉及到的相關利益主體也是該行動者網(wǎng)絡的行動者,分別是人類行動者和非人類行動者。其中人類行動者分為內(nèi)部人類行動者和外部人類行動者,本研究識別出的行動者見圖3。
內(nèi)部人類行動者包括SNS虛擬社區(qū)運營商、3D網(wǎng)絡游戲運營商、程序開發(fā)者、軟件服務提供者、3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者、企業(yè)。其中,SNS虛擬社區(qū)運營商和3D網(wǎng)絡游戲運營商是融合網(wǎng)絡構建的發(fā)起者,他們搭建聯(lián)合運營平臺,負責制定合作的規(guī)則保護各參與主體利益,以及負責利益的分配,利用自身所具有的資源,吸引程序的開發(fā)者、軟件服務的提供者、3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者和想要在虛擬世界中宣傳自己產(chǎn)品的企業(yè)行動者加入到這個網(wǎng)絡,以合作共贏的理念拉攏相關產(chǎn)業(yè),并開發(fā)出創(chuàng)新、吸引用戶、滿足用戶需求的虛擬世界產(chǎn)品,進一步發(fā)掘用戶的潛在需求。程序開發(fā)者負責SNS虛擬社區(qū)程序的開發(fā)。軟件服務提供者負責小的應用程序的開發(fā)。3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者負責制作3D網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容。企業(yè)在SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡游戲合作的虛擬世界內(nèi)宣傳自己商品或是進行網(wǎng)絡
銷售。
外部人類行動者包括政府、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)會、消費者組織、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)媒體、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)公關公司。政府是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的監(jiān)管者,包括我國工信部、發(fā)改委、稅務部門、工商部門等,政府相關部門出臺管理措施,創(chuàng)造互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的健康環(huán)境,管理消費者權益?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)會負責維護行業(yè)的利益、實行行業(yè)的自律、幫助企業(yè)協(xié)調(diào)處理經(jīng)濟貿(mào)易及知識產(chǎn)權等糾紛,加強行業(yè)知識產(chǎn)權的管理和保護,重復發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的技術交流職能,推動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)技術和管理的創(chuàng)新。消費者組織對商品和服務進行監(jiān)督和檢查,就有關消費者合法權益的問題,向有關行政部門反映、查詢和提出建議;受理消費者投訴,對投訴事項進行調(diào)查、調(diào)節(jié);就損害消費者合法權益的行為提起訴訟等職能,充分保護移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的權益?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)媒體在整個虛擬世界行業(yè)中扮演著信息的發(fā)布與傳遞、輿論的引導和監(jiān)督、促進行業(yè)運作透明公平的角色,是政府與虛擬世界產(chǎn)業(yè)、用戶與虛擬世界網(wǎng)絡節(jié)點、節(jié)點之間溝通的橋梁,為虛擬世界的發(fā)展創(chuàng)造良好的輿論環(huán)境?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)公關公司負責參與虛擬世界中的各企業(yè)節(jié)點的新業(yè)務發(fā)布、市場公關、品牌營銷、危機公關等工作。
本文將資金、資源、政府政策、行業(yè)規(guī)則、服務和信息這六個異質因素納入該行動者網(wǎng)絡中,他們是該網(wǎng)絡的非人類行動者。資金是維系該行動者網(wǎng)絡正常運作的資本的來源與流向。本文中定義的資金包括三個部分:行動者的投資資金;行動者的利益分配;用戶的支出,即該網(wǎng)絡的收入來源。資源:指在整個SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡游戲的合作過程中,各行動者所需要的硬件與軟件支持。其中硬件支持包括合作中需要的材料與設備,軟件資源包括合作設計方案、網(wǎng)站設計方案、軟件設計方案、虛擬世界運營方案等。政府政策:政府對中國虛擬世界發(fā)展向的引導政策。行業(yè)規(guī)則:企業(yè)之間合作的規(guī)則、對違約行為的懲罰辦法。服務:用戶自愿通過一定資金所獲得虛擬世界中的信息服務,與上文描述的“資金”第三種情況相對,即用戶通過“資金”獲取信息服務。信息:指在行動者網(wǎng)絡中各行為者的行為信息(如政府的政策調(diào)整、企業(yè)的策略調(diào)整、3D游戲開發(fā)者的科研動向、用戶的消費習慣的改變等)。
另外,市場作為推動虛擬世界發(fā)展的經(jīng)濟手段,通過價格機制、風險機制、供求機制、競爭機制等作用,實現(xiàn)對資源的配置,平衡市場供求,充分調(diào)動各行動者積極性。由于前文所述的人類行動主體已經(jīng)是在市場環(huán)境中的主體,所以這里不再把市場作為一個單獨的行動者來進行研究。
②行動者網(wǎng)絡建構的強制通行點(OPP)。在該虛擬世界融合的行動者網(wǎng)絡中,行動者共同的強制通行點是“融合發(fā)展”,即相信在SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲兩大運營商的合作中,可以引領虛擬世界的發(fā)展到一個新階段,為用戶提供更高質量的、便利的服務,使每一個行動者都能夠從中獲得利益,虛擬世界融合的強制通行點如圖4
所示。
③行動者網(wǎng)絡建構的過程中會遇到的障礙以及各主體的目標。要完成轉譯過程,各個行動者必須克服或者排除各自的障礙,只有在利益的驅使下,行動者才會積極進入網(wǎng)絡,并長久維系在網(wǎng)絡中。因此,在構建一個行動者網(wǎng)絡時,首現(xiàn)需要分析這個行動者需要面臨和克服的問題,這些障礙會阻礙行動者網(wǎng)絡的建構,但是它們在下面的轉譯過程中是可以解決,或者可以控制的問題,每一個行動者的主體目標和障礙詳見圖4。
2.1.2 利益賦予 利益賦予是行動者網(wǎng)絡形成的第二個階段,是該行動者網(wǎng)絡核心行動者用來穩(wěn)定其他行動者的方法,目的在于通過各種策略和管理的問題,給行動者賦予新的角色,結果就是使它們被征召而成為網(wǎng)絡聯(lián)盟的成員。在該行動者網(wǎng)絡中,利益賦予是通過行動者之間的供需關系、管控關系、監(jiān)督關系、合同關系、咨詢關系、引導關系等方式,將虛擬世界融合的利益賦予給所有的行動者。
2.1.3 征召 征召是虛擬世界融合行動者網(wǎng)絡形成的第三個階段,它賦予每個行動者都可以接受的任務,只有這樣,才能保證該網(wǎng)絡聯(lián)盟的形成。由于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)競爭加劇,為了改善單個運營的低效率和高風險,實力相當?shù)腟NS虛擬社區(qū)運營商和3D網(wǎng)絡游戲運營商會有較強烈的合作意愿,自愿作為整個行動者網(wǎng)絡的發(fā)起人,是他們先后征召程序的開發(fā)者、3D網(wǎng)絡游戲的開發(fā)者、軟件服務提供者、企業(yè)為該融合型虛擬世界提供服務,滿足社交化和3D化融合的定位,為消費者提供更有趣更高質量的服務,這些行動者需要不斷學習、挑戰(zhàn)、合作,完成轉型,提供合適合作運營的虛擬世界定位的服務。將虛擬世界的服務和內(nèi)容整合在一起,通過自身的運營能力,將服務提供給虛擬世界的用戶。由于該虛擬世界的發(fā)展是互聯(lián)網(wǎng)未來發(fā)展的趨勢,符合政府、行業(yè)協(xié)會、消費者組織、行業(yè)公關公司和行業(yè)媒體的主體目標,因此這些外部主體會響應這個征召,政府為該虛擬世界的合作發(fā)展提供立法規(guī)制、政策引導,保證虛擬世界健康發(fā)展從而帶動現(xiàn)實經(jīng)濟,行業(yè)協(xié)會保護行業(yè)利益、實行行業(yè)自律、幫助參與合作的行動者主體協(xié)調(diào)處理糾紛,加強行業(yè)內(nèi)知識產(chǎn)權的保護和管理,促進主體間的技術交流,推動技術的進步與管理的創(chuàng)新。消費者組織監(jiān)督和檢查合作型虛擬世界對用戶提供的商品和服務,受理消費者投訴,保護消費者權利,對投訴事項進行調(diào)查、調(diào)解。行業(yè)媒體通過信息發(fā)布引導和監(jiān)督虛擬世界的發(fā)展,幫助各主體之間的溝通,創(chuàng)造良好的輿論環(huán)境,行業(yè)公關公司通過在虛擬世界中提供新業(yè)務發(fā)布、品牌營銷、市場公關等服務,獲得資金來源。
2.1.4 動員 按照卡龍(Callon)的說法,只有達到動員的階段,一個成功的行動者網(wǎng)絡才算是構建完成。在虛擬世界合作發(fā)展的行動者網(wǎng)絡中,有聯(lián)合運營意愿的SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲運營商是整個網(wǎng)絡的動員者,二者首現(xiàn)通過契約建立合作關系。它們通過動員程序開發(fā)者、3D游戲內(nèi)容開發(fā)者、軟件服務提供者和做營銷推廣的企業(yè)參與到該網(wǎng)絡中,新型虛擬世界的聯(lián)合運營商通過與程序開發(fā)者、3D游戲內(nèi)容開發(fā)者、軟件服務提供者簽訂合作伙伴協(xié)議,按照相應的利潤分別辦法將資金付給它們,同時也按照約定方法向在虛擬世界中宣傳自己產(chǎn)品的企業(yè)收取廣告費用,如PPC(Pay Per Click)或者CPC(Cost Per Click)。在運營初期,可通過與行業(yè)公關公司合作提高影響范圍,在有了初步成效的情況下,該新型運營模式會受到行業(yè)媒體的關注,聯(lián)合運營者也可以在行業(yè)媒體中介紹自己,制造輿論環(huán)境,有了一定的社會影響力,消費者組織、行業(yè)協(xié)會和政府相關的研究機構便會跟進該領域的研究,為行業(yè)的合作提供制度方面的保證。政府政策和行業(yè)媒體也為動員消費者加入到新型互聯(lián)網(wǎng)中起到了作用。
2.1.5 異議 實現(xiàn)虛擬世界合作發(fā)展的過程,不僅構建行動者網(wǎng)絡很重要,如何使這些異質行動者形成利益的聯(lián)盟也很重要。由于不同的行動者利益具有多樣化和異質性,他們的自身利益難免與其他行動者發(fā)生沖突和異議,于是建立穩(wěn)定的利益聯(lián)盟對于維護行動者網(wǎng)絡具有重要意義。
由于新型虛擬世界的聯(lián)合運營商在該行動者網(wǎng)絡中擁有一定的話語權,包括如何支付程序開發(fā)者,軟件服務提供者和3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者,也包括如何從企業(yè)中收取廣告費用,于是其他的行動者會喪失一定的話語權,這種不公平的關系會在一定程度上遏制該行動者網(wǎng)絡的形成和運行。
基于以上原因,聯(lián)合運營商需要注意以下幾點。
第一、由有實力的運營商發(fā)起聯(lián)合,建立合理的利潤分配機制。通過設計具有激勵性的利潤分配模式,來激勵行動者積極參與虛擬世界融合的過程,制定完善的規(guī)范和制度來限制其他行動者所出現(xiàn)的違規(guī)行為。對于虛擬世界的運營商來說,他們最關心的是利潤的問題(利潤=收入-成本-稅收)。其中收入由市場的供求關系決定。聯(lián)合運營的投資初期,費用會比較高,但在后期卻能夠帶來更多收益。而其他合作者,如程序開發(fā)者、3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者、軟件服務提供者會因為收益不明確而猶豫要不要加入,這時聯(lián)合運營商需要給予一定的利潤補貼,如給他們提高分成比例來鼓勵他們加入。對于消費者而言,他們最關心的是能不能從虛擬世界中找到滿足自身需求的服務,虛擬世界的體驗夠不夠好,這需要聯(lián)合運營者積極捕捉用戶需求,做好市場調(diào)研,通過提升虛擬世界中的服務質量和安全性來留住用戶。因此聯(lián)合運營者應該是在行業(yè)中比較有經(jīng)驗的、有實力的行業(yè)先鋒,他們具有一定的影響力和號召力,也有經(jīng)濟實力承擔轉型帶來的經(jīng)濟成本。
第二、統(tǒng)一價值主張,互惠互利、合作共贏。既然上文提到了聯(lián)合運營的主體需要有一定的經(jīng)濟實力,正所謂“一山不容二虎”,這兩個行動者行動一致、意見相合很重要,聯(lián)合運營商的穩(wěn)定性是維護整個行動者網(wǎng)絡穩(wěn)定的重要前提。有了合作共贏的價值取向,才能激發(fā)各自的積極性來分享各自的經(jīng)驗和成果,保證這種新型的虛擬世界能夠順利的運營下去,相互都抱著不是爭奪短期利潤的想法,從長遠的角度來看問題的態(tài)度,會更容易合作下去。因此在虛擬世界運營商合作伙伴的的選擇上需要滿足一定的匹配條件,如相似的企業(yè)發(fā)展規(guī)劃、一定的價值理念,重合度高的受眾群體等,另外,建立能保護各自的利益企業(yè)制度也很重要。
第三、建立資源整合團隊,統(tǒng)一架構。要提供兼具“社交元素”和“3D元素”的互聯(lián)網(wǎng)商品,就需要融合SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲的框架,這是一個多方合作的產(chǎn)物,因此需要建立一種溝通機制,收集各個行動者的信息,對提供的內(nèi)容進行整合。本文認為有必要建立資源整合團隊,他們不是創(chuàng)造產(chǎn)品,而是整合產(chǎn)品,這個資源整合團隊可以由SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲的專家組成,兩類專業(yè)人員各有所長,一類對社區(qū)的互動和經(jīng)營有經(jīng)驗,另一類的長項在于網(wǎng)絡游戲,每個虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲有自己的受眾群和定位,兩者的融合需要在平臺上、方案上、技術上的協(xié)調(diào),將來自于各方面的想法收集、整理、分析,最后得到一個合適于這個聯(lián)合發(fā)展的虛擬世界的產(chǎn)品
出來。
2.2 虛擬世界融合的行動者網(wǎng)絡最終形成 經(jīng)過上述的5個步驟,行動者網(wǎng)絡最終形成,見圖5。其中,異質因子信息、資源、資金成為了維系整個行動者網(wǎng)絡的關鍵因素,同時,也成為了溝通各行動者主體之間的媒介。在圖中,政府和行業(yè)協(xié)會為虛擬世界的融合提供了政策的保障和信息的引導,消費者協(xié)會為消費者提供保障機制,解決用戶在虛擬世界消費的后顧之憂。行業(yè)媒體提供輿論宣傳,行業(yè)公關公司用品牌營銷和公關能力提供產(chǎn)品宣傳,這些外部因素為融合提供了好的外部環(huán)境,推動聯(lián)合運營主體的形成,也帶動其他行動者加入到該行動者網(wǎng)絡中來。該行動者網(wǎng)絡反映出了不同動力因素之間的作用機制和虛擬世界融合的形成路徑。
3 結論與進一步研究
3.1 研究的結論 本文認為虛擬世界的融合是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展的必然趨勢,但是如何融合是一個研究的空白,本文沒有拘泥于理論的細節(jié),而是從實踐的角度出發(fā),將行動者網(wǎng)絡理論和虛擬世界的融合進行了系統(tǒng)的結合,構建了一個全面的行動者網(wǎng)絡,詳細描述了各動力因素之間的相互作用機制,描繪出了實現(xiàn)虛擬世界合作發(fā)展的全景和運作圖形,提出了SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡游戲聯(lián)合運營的動力機制,提出了二者融合的發(fā)展路徑。
通過本研究我們得到如下結論:
①虛擬世界行業(yè)的競爭將加劇融合的發(fā)展進程,一些具有實力的虛擬世界運營商將率先打破現(xiàn)在的格局,通過融合尋求出路。
②非人類因素對于行動者網(wǎng)絡的建立非常重要,在建立網(wǎng)絡的過程中,由于行動者在網(wǎng)絡中地位不平等、信息不對稱等原因,網(wǎng)絡便有可能重構甚至會瓦解,所以聯(lián)合運營商作為發(fā)起者需要采取合適的手段協(xié)調(diào)各方利益,政府和行業(yè)協(xié)會也需要一定的策略調(diào)整行動者的行為,引導各主體積極加入到網(wǎng)絡中,維護網(wǎng)絡的長久穩(wěn)定。
③虛擬世界融合的行動者網(wǎng)絡是一個連結各方利益的動態(tài)網(wǎng)絡,當一方的利益目的不能得到解決時,其他的行動者會加入進來取代它的位置,新的行動者網(wǎng)絡便會
形成。
3.2 進一步研究 本研究雖然為虛擬世界的融合提供了一個發(fā)展路徑,但是也有一些問題需要解決,如該行動者網(wǎng)絡的大小如何劃分,行動者如何界定,政府該制定什么樣的政策引導虛擬世界的融合,行業(yè)協(xié)會應該給予什么樣子的建議和指導,該研究尚沒有提出更加實際的、可操作的程序。行動者網(wǎng)絡作為虛擬世界的融合發(fā)展路徑的理論基礎,雖然具有一定的說服力,但是行動者網(wǎng)絡何時會形成?滿足什么條件時才能真正促使虛擬世界的融合?行動者網(wǎng)絡本身并沒有給予解答,有待進一步研究。
本研究認為,虛擬世界的融合,關鍵在于SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲兩大運營商的融合,即二者合作建立聯(lián)合運營平臺,在保留自身先天優(yōu)勢的同時,通過“借力”和“互助”,在協(xié)同中尋求自身的發(fā)展(聯(lián)合運營平臺的經(jīng)營模式見圖1所示)。但是,每個利益相關者都在更多的關心自身利益相關的問題,一些問題接種而來,那就是,①如何協(xié)調(diào)不同利益相關者的利益,將他們有序地整合在一起?②如何管理由這個虛擬企業(yè),建立保護不同利益主體的管理制度?于是,這兩大問題構成了本研究的主要內(nèi)容。
行動者網(wǎng)絡理論問世以來,被廣泛應用于農(nóng)業(yè)、教育等諸多社會科學領域[5],筆者認為行動者網(wǎng)絡理論也同樣為本研究的提供了一個合適的分析工具。首先,要使從前是競爭關系的SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲兩大運營商主動發(fā)起合作,就需要尋找到二者的利益均衡點,只有當合作雙方都有利可圖的情況下,這個聯(lián)合運營平臺才能建立起來,行動者網(wǎng)絡中的轉譯分析為解決這個問題提供了一個很好的微觀研究的視角,可以幫助我們清楚地了解雙方的利益訴求,尋找到促使合作發(fā)生的利益均衡點,從而促成聯(lián)合運營平臺的建立。再次,在行動者網(wǎng)絡的分析中,人類因素和非人類因此都至關重要,這又為我們的研究提供了一個宏觀的、俯瞰的視角,幫助我們從一種更大的全局觀看待兩大運營商的合作的問題,也就是說,二者的合作是多方面因素共同作用的結果,這為我們研究如何調(diào)配資源,如何分配利益,如何建立科學的管理制度都提供了理論依據(jù)。
1 行動者網(wǎng)絡理論的提出
行動者網(wǎng)絡理論(ANT)是當代法國科學知識社會學家拉圖爾、卡龍和勞等人于20世紀80年代創(chuàng)立的,重新描繪了在科學的認識過程中各種存在的因素所起到的作用的理論,他們用行動者(Actor)來表示各種存在的主體。他們將ANT定義為一項由不同角色的行動者共同參與來完成的,各類行動者為實現(xiàn)在參與在該活動中所賦予的利益,發(fā)揮不同的作用或者功能而形成的一個密不可分的網(wǎng)絡,行動者的最終利益就是通過自己與其他行動者共同聯(lián)動來實現(xiàn)的[6]。該理論認為不管是“人”還是“非人”都可以被看作是網(wǎng)絡中的行動者,不應該把有生命的和無生命的,個人的和組織的加以區(qū)分。
“轉譯”是ANT的核心概念,轉譯分為五個關鍵環(huán)節(jié),分別是問題呈現(xiàn)、利益賦予、征召、動員和異議。在這五個關鍵環(huán)節(jié)中,各行動者需要有共同的強制通行點(Obligatory Passage Point,以下簡稱OPP),OPP是使各行動者可以獲利的點,可以實現(xiàn)對問題的協(xié)商。
2 虛擬世界融合的動力機制分析
2.1 虛擬世界融合的ANT轉譯過程分析 按照行動者網(wǎng)絡理論,本文首現(xiàn)確定行動者網(wǎng)絡中的行動者,再根據(jù)前文所述拉圖爾分辨出的“五個轉譯基本環(huán)節(jié)”分析它們的轉譯過程,試圖找到虛擬世界融合的動力機制。
2.1.1 問題呈現(xiàn) 問題呈現(xiàn)是行動者網(wǎng)絡聯(lián)盟形成的第一個階段,指的是確定該行動者網(wǎng)絡核心行動者,與其自身利益需求相一致的其他相關的行動者的地位和潛在利益,并設立一個強制通行點(OPP),以使自身成為行動者網(wǎng)絡中必不可少的一部分。每個相關行動者圍繞這一關鍵問題(OPP)以及各自的目標(利益),形成SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡游戲運營商融合的行動者網(wǎng)絡。每個行動者為了達到各自目標,必須在該網(wǎng)絡中通過強制通行點。
①網(wǎng)絡構建的相關行動者(動力因素)。虛擬世界融合中涉及到的相關利益主體也是該行動者網(wǎng)絡的行動者,分別是人類行動者和非人類行動者。其中人類行動者分為內(nèi)部人類行動者和外部人類行動者,本研究識別出的行動者見圖3。
內(nèi)部人類行動者包括SNS虛擬社區(qū)運營商、3D網(wǎng)絡游戲運營商、程序開發(fā)者、軟件服務提供者、3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者、企業(yè)。其中,SNS虛擬社區(qū)運營商和3D網(wǎng)絡游戲運營商是融合網(wǎng)絡構建的發(fā)起者,他們搭建聯(lián)合運營平臺,負責制定合作的規(guī)則保護各參與主體利益,以及負責利益的分配,利用自身所具有的資源,吸引程序的開發(fā)者、軟件服務的提供者、3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者和想要在虛擬世界中宣傳自己產(chǎn)品的企業(yè)行動者加入到這個網(wǎng)絡,以合作共贏的理念拉攏相關產(chǎn)業(yè),并開發(fā)出創(chuàng)新、吸引用戶、滿足用戶需求的虛擬世界產(chǎn)品,進一步發(fā)掘用戶的潛在需求。程序開發(fā)者負責SNS虛擬社區(qū)程序的開發(fā)。軟件服務提供者負責小的應用程序的開發(fā)。3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者負責制作3D網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容。企業(yè)在SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡游戲合作的虛擬世界內(nèi)宣傳自己商品或是進行網(wǎng)絡
銷售。
外部人類行動者包括政府、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)會、消費者組織、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)媒體、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)公關公司。政府是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的監(jiān)管者,包括我國工信部、發(fā)改委、稅務部門、工商部門等,政府相關部門出臺管理措施,創(chuàng)造互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的健康環(huán)境,管理消費者權益?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)會負責維護行業(yè)的利益、實行行業(yè)的自律、幫助企業(yè)協(xié)調(diào)處理經(jīng)濟貿(mào)易及知識產(chǎn)權等糾紛,加強行業(yè)知識產(chǎn)權的管理和保護,重復發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的技術交流職能,推動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)技術和管理的創(chuàng)新。消費者組織對商品和服務進行監(jiān)督和檢查,就有關消費者合法權益的問題,向有關行政部門反映、查詢和提出建議;受理消費者投訴,對投訴事項進行調(diào)查、調(diào)節(jié);就損害消費者合法權益的行為提起訴訟等職能,充分保護移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的權益?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)媒體在整個虛擬世界行業(yè)中扮演著信息的發(fā)布與傳遞、輿論的引導和監(jiān)督、促進行業(yè)運作透明公平的角色,是政府與虛擬世界產(chǎn)業(yè)、用戶與虛擬世界網(wǎng)絡節(jié)點、節(jié)點之間溝通的橋梁,為虛擬世界的發(fā)展創(chuàng)造良好的輿論環(huán)境?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)公關公司負責參與虛擬世界中的各企業(yè)節(jié)點的新業(yè)務發(fā)布、市場公關、品牌營銷、危機公關等工作。
本文將資金、資源、政府政策、行業(yè)規(guī)則、服務和信息這六個異質因素納入該行動者網(wǎng)絡中,他們是該網(wǎng)絡的非人類行動者。資金是維系該行動者網(wǎng)絡正常運作的資本的來源與流向。本文中定義的資金包括三個部分:行動者的投資資金;行動者的利益分配;用戶的支出,即該網(wǎng)絡的收入來源。資源:指在整個SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡游戲的合作過程中,各行動者所需要的硬件與軟件支持。其中硬件支持包括合作中需要的材料與設備,軟件資源包括合作設計方案、網(wǎng)站設計方案、軟件設計方案、虛擬世界運營方案等。政府政策:政府對中國虛擬世界發(fā)展向的引導政策。行業(yè)規(guī)則:企業(yè)之間合作的規(guī)則、對違約行為的懲罰辦法。服務:用戶自愿通過一定資金所獲得虛擬世界中的信息服務,與上文描述的“資金”第三種情況相對,即用戶通過“資金”獲取信息服務。信息:指在行動者網(wǎng)絡中各行為者的行為信息(如政府的政策調(diào)整、企業(yè)的策略調(diào)整、3D游戲開發(fā)者的科研動向、用戶的消費習慣的改變等)。
另外,市場作為推動虛擬世界發(fā)展的經(jīng)濟手段,通過價格機制、風險機制、供求機制、競爭機制等作用,實現(xiàn)對資源的配置,平衡市場供求,充分調(diào)動各行動者積極性。由于前文所述的人類行動主體已經(jīng)是在市場環(huán)境中的主體,所以這里不再把市場作為一個單獨的行動者來進行研究。
②行動者網(wǎng)絡建構的強制通行點(OPP)。在該虛擬世界融合的行動者網(wǎng)絡中,行動者共同的強制通行點是“融合發(fā)展”,即相信在SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲兩大運營商的合作中,可以引領虛擬世界的發(fā)展到一個新階段,為用戶提供更高質量的、便利的服務,使每一個行動者都能夠從中獲得利益,虛擬世界融合的強制通行點如圖4
所示。
③行動者網(wǎng)絡建構的過程中會遇到的障礙以及各主體的目標。要完成轉譯過程,各個行動者必須克服或者排除各自的障礙,只有在利益的驅使下,行動者才會積極進入網(wǎng)絡,并長久維系在網(wǎng)絡中。因此,在構建一個行動者網(wǎng)絡時,首現(xiàn)需要分析這個行動者需要面臨和克服的問題,這些障礙會阻礙行動者網(wǎng)絡的建構,但是它們在下面的轉譯過程中是可以解決,或者可以控制的問題,每一個行動者的主體目標和障礙詳見圖4。
2.1.2 利益賦予 利益賦予是行動者網(wǎng)絡形成的第二個階段,是該行動者網(wǎng)絡核心行動者用來穩(wěn)定其他行動者的方法,目的在于通過各種策略和管理的問題,給行動者賦予新的角色,結果就是使它們被征召而成為網(wǎng)絡聯(lián)盟的成員。在該行動者網(wǎng)絡中,利益賦予是通過行動者之間的供需關系、管控關系、監(jiān)督關系、合同關系、咨詢關系、引導關系等方式,將虛擬世界融合的利益賦予給所有的行動者。
2.1.3 征召 征召是虛擬世界融合行動者網(wǎng)絡形成的第三個階段,它賦予每個行動者都可以接受的任務,只有這樣,才能保證該網(wǎng)絡聯(lián)盟的形成。由于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)競爭加劇,為了改善單個運營的低效率和高風險,實力相當?shù)腟NS虛擬社區(qū)運營商和3D網(wǎng)絡游戲運營商會有較強烈的合作意愿,自愿作為整個行動者網(wǎng)絡的發(fā)起人,是他們先后征召程序的開發(fā)者、3D網(wǎng)絡游戲的開發(fā)者、軟件服務提供者、企業(yè)為該融合型虛擬世界提供服務,滿足社交化和3D化融合的定位,為消費者提供更有趣更高質量的服務,這些行動者需要不斷學習、挑戰(zhàn)、合作,完成轉型,提供合適合作運營的虛擬世界定位的服務。將虛擬世界的服務和內(nèi)容整合在一起,通過自身的運營能力,將服務提供給虛擬世界的用戶。由于該虛擬世界的發(fā)展是互聯(lián)網(wǎng)未來發(fā)展的趨勢,符合政府、行業(yè)協(xié)會、消費者組織、行業(yè)公關公司和行業(yè)媒體的主體目標,因此這些外部主體會響應這個征召,政府為該虛擬世界的合作發(fā)展提供立法規(guī)制、政策引導,保證虛擬世界健康發(fā)展從而帶動現(xiàn)實經(jīng)濟,行業(yè)協(xié)會保護行業(yè)利益、實行行業(yè)自律、幫助參與合作的行動者主體協(xié)調(diào)處理糾紛,加強行業(yè)內(nèi)知識產(chǎn)權的保護和管理,促進主體間的技術交流,推動技術的進步與管理的創(chuàng)新。消費者組織監(jiān)督和檢查合作型虛擬世界對用戶提供的商品和服務,受理消費者投訴,保護消費者權利,對投訴事項進行調(diào)查、調(diào)解。行業(yè)媒體通過信息發(fā)布引導和監(jiān)督虛擬世界的發(fā)展,幫助各主體之間的溝通,創(chuàng)造良好的輿論環(huán)境,行業(yè)公關公司通過在虛擬世界中提供新業(yè)務發(fā)布、品牌營銷、市場公關等服務,獲得資金來源。
2.1.4 動員 按照卡龍(Callon)的說法,只有達到動員的階段,一個成功的行動者網(wǎng)絡才算是構建完成。在虛擬世界合作發(fā)展的行動者網(wǎng)絡中,有聯(lián)合運營意愿的SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲運營商是整個網(wǎng)絡的動員者,二者首現(xiàn)通過契約建立合作關系。它們通過動員程序開發(fā)者、3D游戲內(nèi)容開發(fā)者、軟件服務提供者和做營銷推廣的企業(yè)參與到該網(wǎng)絡中,新型虛擬世界的聯(lián)合運營商通過與程序開發(fā)者、3D游戲內(nèi)容開發(fā)者、軟件服務提供者簽訂合作伙伴協(xié)議,按照相應的利潤分別辦法將資金付給它們,同時也按照約定方法向在虛擬世界中宣傳自己產(chǎn)品的企業(yè)收取廣告費用,如PPC(Pay Per Click)或者CPC(Cost Per Click)。在運營初期,可通過與行業(yè)公關公司合作提高影響范圍,在有了初步成效的情況下,該新型運營模式會受到行業(yè)媒體的關注,聯(lián)合運營者也可以在行業(yè)媒體中介紹自己,制造輿論環(huán)境,有了一定的社會影響力,消費者組織、行業(yè)協(xié)會和政府相關的研究機構便會跟進該領域的研究,為行業(yè)的合作提供制度方面的保證。政府政策和行業(yè)媒體也為動員消費者加入到新型互聯(lián)網(wǎng)中起到了作用。
2.1.5 異議 實現(xiàn)虛擬世界合作發(fā)展的過程,不僅構建行動者網(wǎng)絡很重要,如何使這些異質行動者形成利益的聯(lián)盟也很重要。由于不同的行動者利益具有多樣化和異質性,他們的自身利益難免與其他行動者發(fā)生沖突和異議,于是建立穩(wěn)定的利益聯(lián)盟對于維護行動者網(wǎng)絡具有重要意義。
由于新型虛擬世界的聯(lián)合運營商在該行動者網(wǎng)絡中擁有一定的話語權,包括如何支付程序開發(fā)者,軟件服務提供者和3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者,也包括如何從企業(yè)中收取廣告費用,于是其他的行動者會喪失一定的話語權,這種不公平的關系會在一定程度上遏制該行動者網(wǎng)絡的形成和運行。
基于以上原因,聯(lián)合運營商需要注意以下幾點。
第一、由有實力的運營商發(fā)起聯(lián)合,建立合理的利潤分配機制。通過設計具有激勵性的利潤分配模式,來激勵行動者積極參與虛擬世界融合的過程,制定完善的規(guī)范和制度來限制其他行動者所出現(xiàn)的違規(guī)行為。對于虛擬世界的運營商來說,他們最關心的是利潤的問題(利潤=收入-成本-稅收)。其中收入由市場的供求關系決定。聯(lián)合運營的投資初期,費用會比較高,但在后期卻能夠帶來更多收益。而其他合作者,如程序開發(fā)者、3D網(wǎng)絡游戲開發(fā)者、軟件服務提供者會因為收益不明確而猶豫要不要加入,這時聯(lián)合運營商需要給予一定的利潤補貼,如給他們提高分成比例來鼓勵他們加入。對于消費者而言,他們最關心的是能不能從虛擬世界中找到滿足自身需求的服務,虛擬世界的體驗夠不夠好,這需要聯(lián)合運營者積極捕捉用戶需求,做好市場調(diào)研,通過提升虛擬世界中的服務質量和安全性來留住用戶。因此聯(lián)合運營者應該是在行業(yè)中比較有經(jīng)驗的、有實力的行業(yè)先鋒,他們具有一定的影響力和號召力,也有經(jīng)濟實力承擔轉型帶來的經(jīng)濟成本。
第二、統(tǒng)一價值主張,互惠互利、合作共贏。既然上文提到了聯(lián)合運營的主體需要有一定的經(jīng)濟實力,正所謂“一山不容二虎”,這兩個行動者行動一致、意見相合很重要,聯(lián)合運營商的穩(wěn)定性是維護整個行動者網(wǎng)絡穩(wěn)定的重要前提。有了合作共贏的價值取向,才能激發(fā)各自的積極性來分享各自的經(jīng)驗和成果,保證這種新型的虛擬世界能夠順利的運營下去,相互都抱著不是爭奪短期利潤的想法,從長遠的角度來看問題的態(tài)度,會更容易合作下去。因此在虛擬世界運營商合作伙伴的的選擇上需要滿足一定的匹配條件,如相似的企業(yè)發(fā)展規(guī)劃、一定的價值理念,重合度高的受眾群體等,另外,建立能保護各自的利益企業(yè)制度也很重要。
第三、建立資源整合團隊,統(tǒng)一架構。要提供兼具“社交元素”和“3D元素”的互聯(lián)網(wǎng)商品,就需要融合SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲的框架,這是一個多方合作的產(chǎn)物,因此需要建立一種溝通機制,收集各個行動者的信息,對提供的內(nèi)容進行整合。本文認為有必要建立資源整合團隊,他們不是創(chuàng)造產(chǎn)品,而是整合產(chǎn)品,這個資源整合團隊可以由SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲的專家組成,兩類專業(yè)人員各有所長,一類對社區(qū)的互動和經(jīng)營有經(jīng)驗,另一類的長項在于網(wǎng)絡游戲,每個虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡游戲有自己的受眾群和定位,兩者的融合需要在平臺上、方案上、技術上的協(xié)調(diào),將來自于各方面的想法收集、整理、分析,最后得到一個合適于這個聯(lián)合發(fā)展的虛擬世界的產(chǎn)品
出來。
2.2 虛擬世界融合的行動者網(wǎng)絡最終形成 經(jīng)過上述的5個步驟,行動者網(wǎng)絡最終形成,見圖5。其中,異質因子信息、資源、資金成為了維系整個行動者網(wǎng)絡的關鍵因素,同時,也成為了溝通各行動者主體之間的媒介。在圖中,政府和行業(yè)協(xié)會為虛擬世界的融合提供了政策的保障和信息的引導,消費者協(xié)會為消費者提供保障機制,解決用戶在虛擬世界消費的后顧之憂。行業(yè)媒體提供輿論宣傳,行業(yè)公關公司用品牌營銷和公關能力提供產(chǎn)品宣傳,這些外部因素為融合提供了好的外部環(huán)境,推動聯(lián)合運營主體的形成,也帶動其他行動者加入到該行動者網(wǎng)絡中來。該行動者網(wǎng)絡反映出了不同動力因素之間的作用機制和虛擬世界融合的形成路徑。
3 結論與進一步研究
3.1 研究的結論 本文認為虛擬世界的融合是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展的必然趨勢,但是如何融合是一個研究的空白,本文沒有拘泥于理論的細節(jié),而是從實踐的角度出發(fā),將行動者網(wǎng)絡理論和虛擬世界的融合進行了系統(tǒng)的結合,構建了一個全面的行動者網(wǎng)絡,詳細描述了各動力因素之間的相互作用機制,描繪出了實現(xiàn)虛擬世界合作發(fā)展的全景和運作圖形,提出了SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡游戲聯(lián)合運營的動力機制,提出了二者融合的發(fā)展路徑。
通過本研究我們得到如下結論:
①虛擬世界行業(yè)的競爭將加劇融合的發(fā)展進程,一些具有實力的虛擬世界運營商將率先打破現(xiàn)在的格局,通過融合尋求出路。
②非人類因素對于行動者網(wǎng)絡的建立非常重要,在建立網(wǎng)絡的過程中,由于行動者在網(wǎng)絡中地位不平等、信息不對稱等原因,網(wǎng)絡便有可能重構甚至會瓦解,所以聯(lián)合運營商作為發(fā)起者需要采取合適的手段協(xié)調(diào)各方利益,政府和行業(yè)協(xié)會也需要一定的策略調(diào)整行動者的行為,引導各主體積極加入到網(wǎng)絡中,維護網(wǎng)絡的長久穩(wěn)定。
③虛擬世界融合的行動者網(wǎng)絡是一個連結各方利益的動態(tài)網(wǎng)絡,當一方的利益目的不能得到解決時,其他的行動者會加入進來取代它的位置,新的行動者網(wǎng)絡便會
形成。
3.2 進一步研究 本研究雖然為虛擬世界的融合提供了一個發(fā)展路徑,但是也有一些問題需要解決,如該行動者網(wǎng)絡的大小如何劃分,行動者如何界定,政府該制定什么樣的政策引導虛擬世界的融合,行業(yè)協(xié)會應該給予什么樣子的建議和指導,該研究尚沒有提出更加實際的、可操作的程序。行動者網(wǎng)絡作為虛擬世界的融合發(fā)展路徑的理論基礎,雖然具有一定的說服力,但是行動者網(wǎng)絡何時會形成?滿足什么條件時才能真正促使虛擬世界的融合?行動者網(wǎng)絡本身并沒有給予解答,有待進一步研究。
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