解謎與推理兩種游戲機(jī)制的共性和差別
閱讀性和游戲性相互依存的游戲機(jī)制
從書(shū)籍的角度來(lái)說(shuō),互動(dòng)解謎書(shū)的文字內(nèi)容不僅僅只是為了提供流暢閱讀體驗(yàn)而存在的。設(shè)計(jì)者需要在必要的段落設(shè)置謎題和懸念,同時(shí)提供一定的信息加以提示和引導(dǎo),最終促成玩家能夠通過(guò)各種互動(dòng)手段自行探索后續(xù)的情節(jié)。因此,對(duì)于互動(dòng)解謎書(shū)的讀者來(lái)說(shuō),閱讀這一行為本身就是一種游戲機(jī)制。
從游戲的角度來(lái)說(shuō)。互動(dòng)解謎書(shū)的游戲設(shè)計(jì)的核心機(jī)制是解謎。如果用其他機(jī)制加以替換——比如換成卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲,或者放置經(jīng)營(yíng)類游戲等——?jiǎng)t無(wú)法成立。因?yàn)?,這是一類以書(shū)籍為主要呈現(xiàn)載體的游戲。玩家在游玩的過(guò)程中必須要圍繞著閱讀行為進(jìn)行情節(jié)的展開(kāi),如果將閱讀的行為過(guò)分弱化,那么書(shū)籍就喪失的存在的必要性。閱讀就是讀者線性的認(rèn)知故事敘事的過(guò)程,而把這一過(guò)程加以可交互的游戲化處理,最為高效的手段就是解迷——無(wú)論是直接設(shè)置謎題等待玩家解答;亦或是埋伏線索供玩家推理后續(xù)劇情。雖然大多數(shù)互動(dòng)解謎書(shū)都配備了道具來(lái)豐富其游戲體驗(yàn),但是解謎作為核心的游戲機(jī)制的地位始終不可動(dòng)搖。
解謎與推理兩種游戲機(jī)制的共性和差別
“推理讀者認(rèn)為謎題太難,解謎玩家覺(jué)得謎題太簡(jiǎn)單?!銦o(wú)法討好所有人。’”這是《勝者出局》的作者在該書(shū)發(fā)售的時(shí)候發(fā)表的感慨。從中可以看出,推理和解謎兩種游戲機(jī)制,雖然存在著共性,同時(shí)也存在著差別。
對(duì)于關(guān)注推理的讀者來(lái)說(shuō),通過(guò)閱讀的方式結(jié)合上下文布置的邏輯線索,分析出劇情的走向,這是從任何一本偵探推理小說(shuō)中都能理應(yīng)獲得的閱讀體驗(yàn)。對(duì)于習(xí)慣于推理小說(shuō)閱讀的讀者來(lái)說(shuō),跟隨著劇情的推進(jìn)對(duì)于相應(yīng)的媒體進(jìn)行解答的過(guò)程,是小說(shuō)閱讀行為的一個(gè)補(bǔ)充環(huán)節(jié)。如果謎題偏離了劇本敘事,或者干脆與劇情主線毫無(wú)關(guān)系,那么無(wú)論這個(gè)謎題設(shè)置的有多么精妙,其本身都喪失了存在的意義。對(duì)于這一類玩家來(lái)說(shuō),他們會(huì)天然的將故事情節(jié)放在平價(jià)解密游戲的標(biāo)準(zhǔn)之中。如果沒(méi)有提供一個(gè)足夠精彩的懸疑故事,那么就很難獲得此類受眾的認(rèn)可。
而對(duì)于解謎游戲的玩家,劇情的往往不是其首要的關(guān)注點(diǎn)。優(yōu)秀的謎題設(shè)置才是最使其著迷的所在。這類玩家會(huì)把書(shū)籍當(dāng)做一個(gè)解開(kāi)謎題的裝置來(lái)看待。在對(duì)于劇情的認(rèn)知方面,這類玩家往往傾向于忽略劇情的行進(jìn)邏輯,劇情的展開(kāi)只是去尋找下一個(gè)謎題的過(guò)場(chǎng)。在實(shí)際的游玩過(guò)程中,甚至存在著選擇繞過(guò)劇情的閱讀的玩家,他們依據(jù)自身的游戲?qū)嵺`經(jīng)驗(yàn)開(kāi)展解謎,而這顯然違背了解謎書(shū)的設(shè)計(jì)初衷。當(dāng)謎題的解開(kāi)過(guò)程完全孤立于劇情演進(jìn)過(guò)程的時(shí)候,劇情部分就喪失了存在的意義。
道具系統(tǒng)和App程序的設(shè)置
當(dāng)下大部分互動(dòng)解謎書(shū)籍,在推出的時(shí)候都會(huì)輔以數(shù)量可觀的實(shí)體道具系統(tǒng),并且還會(huì)同步上線配套的App程序。在游戲過(guò)程中,這兩個(gè)元素承載的不同的功能。
1.道具系統(tǒng)存在的意義是提供沉浸感。這也是實(shí)體類游戲區(qū)別于虛擬游戲最為不同之處。好的道具系統(tǒng)可以輔助玩家構(gòu)建出身臨其境的環(huán)境,滿足其體驗(yàn)沉浸感的要求。從這方面來(lái)講,所有實(shí)體類游戲都一定意義上具備這個(gè)功能。實(shí)體的積木搭建類游戲可以使玩家沉浸于建造的快感;實(shí)體的角色類游戲可以讓玩家真實(shí)的體驗(yàn)角色的視角;實(shí)體的密室逃脫類游戲,可以提供虛擬游戲無(wú)可比擬的真實(shí)感。
但是上述的描述,都是在理想狀態(tài)下的論述。實(shí)際上實(shí)體道具系統(tǒng)的限制非常多,至少存在兩方面的問(wèn)題。其一,實(shí)體道具無(wú)法克服真實(shí)物理環(huán)境的束縛的;其二,實(shí)體道具的制作成本不可能是無(wú)限的。在物理環(huán)境的束縛之下,實(shí)體道具只能有限地承擔(dān)起還原沉浸場(chǎng)景的功能。再逼真的道具翅膀,也無(wú)法像虛擬游戲一樣賦予玩家飛行的能力。有限的成本也無(wú)法像BPR(基于物理的光照)建模一樣支撐起無(wú)限的想象力。
2.App程序設(shè)計(jì)只起到了提供標(biāo)準(zhǔn)答案的作用。配合有APP程序的互動(dòng)解謎書(shū)籍,往往被冠以媒介融合的互動(dòng)實(shí)體游戲的稱號(hào)。因?yàn)?,多媒體的高自由度,和較低大開(kāi)發(fā)成本。這幾乎成為了,較為大型的實(shí)體解謎書(shū)的標(biāo)準(zhǔn)配置。
但是從游戲機(jī)制的設(shè)置來(lái)講,并不是必然需要的存在。通過(guò)考察,可以發(fā)現(xiàn),市面上依然存在著,不借助APP程序的解密游戲存在。如《查茅斯恐怖事件》,以及被奉為解謎書(shū)設(shè)計(jì)范式經(jīng)典的《S.忒修斯之船》。
由于APP程序開(kāi)發(fā)的便捷性,很多廠商實(shí)際上已經(jīng)忽略了,APP程序以及作為程序載體的手機(jī)(移動(dòng)設(shè)備)在實(shí)體的解密環(huán)境中,作為道具的屬性。具體的說(shuō),這類出版物中最為出名的《謎宮:如意玲瑯圖集》,在其游玩過(guò)程中玩家一手捧著象征著傳統(tǒng)文化的線裝書(shū)查找線索,另一方面用于驗(yàn)證謎題是否解開(kāi)的裝置居然是一部,代表工業(yè)化文明極致的智能手機(jī),這不能不讓人陷入思考,是否存在著更為合理的解決方案。
本文來(lái)源:《魅力中國(guó)》:http://m.xwlcp.cn/w/wy/25805.html
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