論虛擬審美-文化論文
一
審美本是一個復雜概念,《現(xiàn)代漢語詞典》則簡釋為“領(lǐng)會事物或藝術(shù)品的美”,審美即領(lǐng)會美,既要從廣泛事物中領(lǐng)會美,又強調(diào)了領(lǐng)會藝術(shù)品的美,這種解釋應該說是非常簡約而精確的。同理,所謂“虛擬審美”,就是對虛擬事物或現(xiàn)象的審美,也即領(lǐng)會虛擬事物或現(xiàn)象的美。這就不同于傳統(tǒng)審美,傳統(tǒng)審美大多局限在現(xiàn)實世界及純藝術(shù)(純粹為欣賞而制作的精神產(chǎn)品)范疇中,虛擬審美建立在虛擬事物和現(xiàn)象基礎(chǔ)上。如今,在科學與民主精神的召喚下,藝術(shù)已經(jīng)從純藝術(shù)范疇中泛化開來,走出了精神貴族的象牙塔,下嫁到了平民大眾階層——藝術(shù)走向了生活化,日常生活走向了審美化,藝術(shù)正日益成為人本主義意義上的人的普遍精神支柱之一。虛擬審美也跟隨著藝術(shù)泛化的腳步走向了廣闊的現(xiàn)實生活,不僅現(xiàn)代藝術(shù)領(lǐng)域存在著廣泛的虛擬藝術(shù)現(xiàn)象,而且虛擬審美實踐方式已經(jīng)全面滲透、融合進了當代生產(chǎn)生活過程中。隨著后現(xiàn)代文化的發(fā)展,日常生活也開始出現(xiàn)虛擬化傾向,“當代審美文化在本質(zhì)上就是一種后現(xiàn)代文化”,虛擬審美文化的發(fā)展觸發(fā)和完善了當代審美意識的流變,而虛擬審美意識恰好發(fā)揮其獨特的功能和效用,幫助人們進一步謀求更美好的人生、生命和生存的策略及訴求。
虛擬不是虛假,是“假的真”。任何虛擬的事物和現(xiàn)象都是運用虛擬技術(shù)以現(xiàn)實世界為藍本建構(gòu)起來的,虛擬世界雖然不是現(xiàn)實的,但卻是實際的。虛擬實在的哲學本質(zhì)不屬于受必然性支配的實在世界,屬于一種受創(chuàng)造性支配的實在世界。因此,虛擬實在“是一種實際上而不是事實上的真實的事件或?qū)嶓w”。虛擬的本體論根基還在于人的存在,并不存在脫離人的意識而獨立存在的虛擬意識,“使虛無來到世界上的存在應該是它自己的虛無”。“人是使虛元來到這個世界上的存在”,虛擬審美的最終結(jié)果也不能夠脫離人的存在意義范疇。佛教也認為現(xiàn)實的一切事物都是因緣而起的假象、幻影,都無自性,都是“空”的。老莊哲學中的“無”其實也是空和虛的一種狀態(tài)和境界??梢?,“虛”、“無”、“空”等概念早就出現(xiàn)且影響深遠,人們對它們并不陌生,并在意識深層留下深刻印痕,進而萌發(fā)虛無意識,又通過創(chuàng)造虛擬世界而獲得虛擬審美感受,并借此緩沖、緩解現(xiàn)實生活中的種種不如意、不完美,或麻痹、解脫自己,或愉悅、發(fā)展自我。
人類社會的進步和發(fā)展從根源上講都是以物質(zhì)生產(chǎn)方式變革為標志的,精神生產(chǎn)方式變革是物質(zhì)生產(chǎn)方式變革在文化向度的存在、顯示和傳承,是人類文明成果進入遺產(chǎn)凝聚階段的必由之路。因此,誕生虛擬審美實踐方式及其意識并促成其發(fā)展的動力源泉在物質(zhì)生產(chǎn)方式變革上,這里才是牽一發(fā)而動全身的“震源中心”,才是最根本的物質(zhì)基礎(chǔ)。電子游戲玩家們對技術(shù)促進虛擬游戲發(fā)展最有深切體會了,最初的電子游戲僅僅圍繞有限的幾幅畫面作語言提示問答,被稱作為“泥巴”游戲,受趣味有限和技術(shù)壁壘的影響,玩家自然不多。但隨著虛擬動畫技術(shù)和模擬傳輸網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展,虛擬電子游戲從畫面構(gòu)成、接受功能、受眾人數(shù)等全方位趕超依靠真人實景演繹的傳統(tǒng)影視藝術(shù),隨著《星球大戰(zhàn)》《玩具總動員》《阿凡達》之類虛擬大片的不斷出現(xiàn),傳統(tǒng)影視藝術(shù)的生存方式的革新勢在必行??傊侨祟惛咝录夹g(shù)的不斷發(fā)展,培育了虛擬現(xiàn)實的手段,促成了虛擬事物和現(xiàn)象的不斷膨脹,并逐步積淀為虛擬事物和現(xiàn)象存在的環(huán)境,最終出現(xiàn)了非現(xiàn)實的虛擬世界和虛擬審美。
二
虛擬世界并不是虛空世界、虛妄世界,而是通過模擬現(xiàn)實,虛擬出諸多事物和現(xiàn)象,打造出一個現(xiàn)實影像社會。要虛擬現(xiàn)實的事物和現(xiàn)象,就需要有現(xiàn)實的技術(shù)和物質(zhì)依托,即便是史前古人要表達他們原始的審美愿望,也要通過簡易的巖畫、歌舞等具體技術(shù)(或原始藝術(shù))載體。根據(jù)當代技術(shù)條件和職業(yè)分工,我們可以把虛擬審美實踐方式劃歸為以下四個構(gòu)成系統(tǒng):
第一,虛擬技術(shù)構(gòu)成系統(tǒng)。該系統(tǒng)指將精神形態(tài)的虛擬意識轉(zhuǎn)化為可供識讀和傳輸?shù)奈镔|(zhì)形態(tài)的技術(shù)依托系統(tǒng)。主要由硬件和軟件構(gòu)成,硬件的核心是攝像、數(shù)字模擬和傳輸?shù)脑O(shè)備依托;軟件的核心是畫面及數(shù)字模擬的組合、傳輸、呈現(xiàn)的程序依托。技術(shù)系統(tǒng)是虛擬審美賴以生存的物質(zhì)保障。今天,人們對技術(shù)的理解包含了更廣泛的架構(gòu),如系統(tǒng)、組織方法和技巧等,技術(shù)水平幾乎就代表了人類生產(chǎn)力發(fā)展水平。技術(shù)的發(fā)展為人類實踐安裝了一個無限擴張的延伸器,人類憑借著一次次技術(shù)提升,一次次擴張了自我超越能力。尤其是在當代網(wǎng)絡傳輸技術(shù)的幫助下,大大縮短了實踐各環(huán)節(jié)之間的距離,加快了實踐活動的過程,推動整個歷史車輪更快速運轉(zhuǎn)。然而,高技術(shù)的無限擴張并不能給現(xiàn)實生活帶來等值的幸福感受,技術(shù)的發(fā)展必須切合審美的需求,才能真正提升人們的生活質(zhì)量,于是社會發(fā)展內(nèi)在的調(diào)節(jié)因素開始發(fā)揮作用。技術(shù)與藝術(shù)同步發(fā)展就成了新時代最顯著的標志之一,審美性逐漸成為物質(zhì)產(chǎn)品和精神產(chǎn)品共同追慕的基本目標。也就在這個時候,虛擬審美強力介入了技術(shù)發(fā)展,介入的結(jié)果是藝術(shù)與技術(shù)迅速一體化,技術(shù)一下子收編進了技藝一體化的體制內(nèi),這既促進了技術(shù)的進步,又推動技術(shù)向人性化回歸。技術(shù)和藝術(shù)新的分工合作模式誕生了,藝術(shù)漸漸成為生產(chǎn)生活方式的目的。而技術(shù)則漸漸成為人類實現(xiàn)藝術(shù)的手段。虛擬技術(shù)的革命性大發(fā)展,見證了人類完全徹底地進入審美的歷史階段,通過虛擬審美平臺,人類的技術(shù)和藝術(shù)達到了有史以來最理想的平衡狀態(tài)。所以,當代審美是“技術(shù)與藝術(shù)高度融合了的生活化審美;它依靠泛化與虛擬兩股相牽扯的藝術(shù)表達張力。相互制約著各自的發(fā)展,使得高技術(shù)時代的審美成功處在了人類有史以來最為穩(wěn)定和繁榮的五彩斑斕的平衡狀態(tài)中。高技術(shù)時代的審美就是這樣重構(gòu)了我們正在行進中的審美歷程”。
第二,虛擬設(shè)計構(gòu)成系統(tǒng)。該系統(tǒng)是引領(lǐng)和保障物質(zhì)生產(chǎn)和精神生產(chǎn)取得效益的前導功能構(gòu)成系統(tǒng)。這個系統(tǒng)有三個最主要的子系統(tǒng):一是設(shè)計部門系統(tǒng),包括專業(yè)設(shè)計部門和各行業(yè)的設(shè)計部門;二是設(shè)計環(huán)節(jié)系統(tǒng),包括設(shè)計目標、過程、手段、結(jié)果、驗證等配套產(chǎn)品;三是設(shè)計教育系統(tǒng),包括各級各類學校中開設(shè)的藝術(shù)設(shè)計專業(yè)及科目。進入消費社會、“體驗經(jīng)濟”時代以來,人們更追求符號外觀,更看重視覺形象本身所帶來的快感,“視覺因素一躍成為當代文化的核心要素,成為創(chuàng)造、表征和傳遞意義的主要手段”,商品的文化審美價值逐漸超過了其實用價值而成了主導價值。美感成了決定產(chǎn)品市場競爭力的一個關(guān)鍵因素。虛擬設(shè)計環(huán)節(jié)的出現(xiàn)就在很大程度上滿足了人們?nèi)找嬖鲩L的這種審美追求,然而當前許多行業(yè)都面臨著因缺乏專業(yè)設(shè)計人才而無法提高競爭力的艱難局面,所以目前的各級各類學校的藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)的發(fā)展不是過頭了,而是不夠(尤其是人才質(zhì)量不夠),還要不斷加大能夠真正推動各行業(yè)加速發(fā)展、促進競爭的尖端設(shè)計人才的培養(yǎng)力度。
第三,虛擬空間構(gòu)成系統(tǒng)。該系統(tǒng)是指虛擬審美活動運行及過程展示的區(qū)間存在系統(tǒng)。所謂虛擬空間并不是現(xiàn)實物理狀態(tài)的空間,其實質(zhì)是由硬件設(shè)備與軟件程序相互構(gòu)成的某種功能空間,通常要以具有一定功能范圍的虛擬主機為核心,領(lǐng)銜組合相關(guān)的虛擬通道和終端設(shè)備而構(gòu)成的運行空間。這里的空間已經(jīng)事項化、具體化、集成化,諸如某個具體的虛擬社區(qū)、虛擬活動、虛擬婚姻等。形形色色的虛擬空間,是與現(xiàn)實空間相對的另外一個非物理概念的空間,它是不可或缺的另一個精神存在,是現(xiàn)實世界的延伸和必要補充,人類可以在這里實現(xiàn)許多在現(xiàn)實世界中無法實現(xiàn)和顯示于眾的某些隱蔽的欲望和夢想。隨著物質(zhì)生活的高度繁榮和發(fā)展,精神文化追求在人類生活中將越來越重要,人們比以往任何時候都更追求審美超越。在這種背景下,由虛擬審美構(gòu)成的虛擬空間,將在這個歷史性轉(zhuǎn)變中大放異彩。
第四,虛擬藝術(shù)構(gòu)成系統(tǒng)。該系統(tǒng)是指當代虛擬藝術(shù)表現(xiàn)樣式系統(tǒng)。它存在相對獨立的三個表現(xiàn)樣式:第一,用虛擬手段演繹虛擬內(nèi)容,這是虛擬藝術(shù)的主要類別,以電子游戲為主要樣式,以網(wǎng)絡展示和傳輸為主要存在特征,如虛擬游戲、動漫、博客、視頻電影、超微型網(wǎng)絡小說等。第二,用虛擬手段演繹現(xiàn)實內(nèi)容,有模擬現(xiàn)實存在的各類游戲項目,如玩紙牌、打麻將、下棋等;有模擬現(xiàn)實存在的各類藝術(shù)表演項目,如模擬相聲、小品等;有模擬現(xiàn)實存在的生產(chǎn)生活景象,如虛擬制作婚宴過程的藝術(shù)片,同步播出航天飛行器上天過程的模擬片等,這個類別針對的是現(xiàn)實中與實用相結(jié)合的藝術(shù)需求。第三,用現(xiàn)實手段演繹虛擬內(nèi)容。這個類別主要存在于各種新興的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)(如樂園經(jīng)濟)中,主要指在現(xiàn)實環(huán)境中用現(xiàn)實的人來演繹虛擬幻想故事,包括專業(yè)的舞臺音樂劇和大型主題公園內(nèi)的配套幻想故事表演等。由于虛擬藝術(shù)可以隨時隨地不拘內(nèi)容形式地與現(xiàn)實藝術(shù)交叉融合,很少有現(xiàn)實藝術(shù)中的那些格套和定式,尤其與網(wǎng)絡視頻直接切合的那類,我們根本無法預測下一個躍入眼簾的是何種虛擬藝術(shù)形式。從這個意義來說,虛擬藝術(shù)樣式更具有開放系統(tǒng)的性質(zhì)。
通過剖析虛擬實踐系統(tǒng),我們可以更清楚地認識到,虛擬審美實踐和意識已經(jīng)融入了我們的日常生活和思想意識之中。被虛擬化的是精神態(tài)非物質(zhì)的現(xiàn)實,也即第二性反映的現(xiàn)實,既可能是帶有理想色彩的比現(xiàn)實更完美的非現(xiàn)實世界,如虛擬社區(qū)生活等;也可能是需要努力達到的階段性奮斗目標,如生產(chǎn)生活設(shè)計等;還有可能是現(xiàn)實中急于要鞭撻的丑陋。總之,虛擬審美實踐系統(tǒng)有著廣闊的涵蓋面,虛擬審美大大超越了我們固有的審美實踐體系,也許在不經(jīng)意間你正徘徊在虛擬與現(xiàn)實兩個世界之間。
三
高技術(shù)的發(fā)展促進了當代審美流變,使得虛擬審美活躍異常,它不僅幫助我們生活在現(xiàn)實中,更幫助我們生活在現(xiàn)實的影子中。盡管我們現(xiàn)在還難以確認虛擬審美之舟將把人類載向何方,但我們與生俱來的理性卻迫使我們不得不探究虛擬審美對于人類社會和人本身發(fā)展的意義所在。虛擬審美的價值主要體現(xiàn)為以下幾方面:
第一,促進生產(chǎn)方式的變革。以網(wǎng)絡技術(shù)為龍頭的高新技術(shù)變革,標志著人類進入了高技術(shù)時代。在高技術(shù)時代的背景下,虛擬審美實踐方式全程參與了現(xiàn)代化物質(zhì)生產(chǎn)和精神生產(chǎn)過程,并結(jié)成了互為一體、互動展開的發(fā)展模式。若生產(chǎn)方式已經(jīng)進入到規(guī)?;?、前瞻化、集約化階段,沒有虛擬審美意識及實踐方式的參與,諸如虛擬設(shè)計、虛擬生產(chǎn)、虛擬管理、虛擬過程、虛擬產(chǎn)品等,要實現(xiàn)所謂現(xiàn)代化生產(chǎn)完全是不可想像的。虛擬審美不僅幫助物質(zhì)產(chǎn)品和精神產(chǎn)品率先進入和搶占市場制高點,更為重要的是,由虛擬審美引導出了一系列創(chuàng)新型高科技產(chǎn)業(yè),成了新的經(jīng)濟增長點,也是率先沖破經(jīng)濟衰退藩籬的經(jīng)濟活力所在,其繁榮程度正日益成為一個國家和民族綜合實力的象征。在高科技創(chuàng)新經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)中,精神產(chǎn)品無論在覆蓋范圍還是在產(chǎn)出價值方面都正在以加速度方式趕超物質(zhì)產(chǎn)品。也就是說,當今世界經(jīng)濟發(fā)展的重頭戲越來越側(cè)重于精神生產(chǎn)方面,精神生產(chǎn)具有強大的文化輸出功能,又較少依托自然物質(zhì)資源。在很長一段時間內(nèi),世界競爭力將會更加依托于精神生產(chǎn)的創(chuàng)新和發(fā)展,而虛擬審美恰恰關(guān)涉到精神生產(chǎn)的動力和產(chǎn)品構(gòu)成的核心義項。因此,研究并大力發(fā)展虛擬審美實踐方式具有很強的現(xiàn)實意義。
第二,引領(lǐng)精神文明的建構(gòu)。審美意識引領(lǐng)著人類精神意識的建構(gòu)。當世界進入高技術(shù)時代后。虛擬審美意識就伴隨著高技術(shù)的發(fā)展而全面滲透到人類生產(chǎn)生活方式、政治、經(jīng)濟、文化、藝術(shù)等方方面面,并開始逐步侵蝕、影響甚至主宰人們思想意識的發(fā)展。人類用高技術(shù)建立起了與現(xiàn)實世界相對立的虛擬世界,建立起了新的生活模式,各文化層次的人們都可以在這兩個世界中自由穿梭。如果人們的愿望與現(xiàn)實世界處在尖銳的對立中,現(xiàn)實中的各種文明沖突也就會隨之激化,全社會精神文明發(fā)展向度就可能會向著野蠻的方向發(fā)展;反之,如果有了直通現(xiàn)實世界的虛擬世界且人人出入自如,那么虛擬世界就成了消解社會與個體、統(tǒng)治與被統(tǒng)治、主流與非主流矛盾的最佳緩沖帶,全社會精神文明的發(fā)展向度就會向著具有積極意義的更文明的方向發(fā)展。虛擬的結(jié)果自然引導出了時尚流行和虛擬生活實踐形態(tài),這些虛擬性質(zhì)的實踐形態(tài)盡可能抹掉了現(xiàn)實與虛擬的界限,從積極意義看,就使人們可以在虛擬實踐中達到與現(xiàn)實存在的融合、平衡,促進社會穩(wěn)定和繁榮發(fā)展:從消極意義看,虛擬空間可能會成為逃避現(xiàn)實的避難所,長期躲避在虛擬世界,會導致現(xiàn)實生活方向的迷失,從而誘導一部分人掉進理想化現(xiàn)實的沉浸心態(tài)中,消磨搏擊人生的理想、信念,出現(xiàn)審美道德危機,造成人格分裂和人性異化。總之。虛擬審美意識及其實踐形式已經(jīng)成了人類在高技術(shù)時代的生存模式,它對當代精神文明的作用趨勢可以概括為:從遠距離走向近距離、從抽象化目標走向具體化目標、從純粹的精神需求走向精神與物質(zhì)一體化需求。如網(wǎng)絡經(jīng)濟、樂園經(jīng)濟等一大批新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn),就融合了當代物質(zhì)文明與精神文明特征,不僅預示著未來新經(jīng)濟發(fā)展趨勢,而且在實踐上也成了高技術(shù)時代文明遺產(chǎn)新形態(tài)的重要表征。
第三,推動當代藝術(shù)的創(chuàng)新。虛擬審美不僅幫助藝術(shù)消融了與生活的界限,導致了藝術(shù)普及化、大眾化,更在于確立了一種藝術(shù)創(chuàng)作和欣賞的新范疇、新境界,完全突破了傳統(tǒng)的時空約束,大大拓展了藝術(shù)表現(xiàn)的形式和內(nèi)容空間,人們比以往任何時候都更容易獲得現(xiàn)實和虛擬兩種范疇和境界的藝術(shù)感受,它顛覆了傳統(tǒng)的藝術(shù)表征方式,以技術(shù)性、超越性、體驗性、多元開放性為主要特征,帶來了藝術(shù)從創(chuàng)作到欣賞的全面自由,為傳統(tǒng)藝術(shù)的數(shù)字化生存提供了借鑒,在探索如何抵制藝術(shù)疲勞、融匯科技文化成果、樹立當代文明風范等方面,都具有強烈的現(xiàn)實意義。當今數(shù)字化時代以數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)、信息技術(shù)為基礎(chǔ)的新媒體藝術(shù),以虛擬為最基本的特征,在觀念形式上和創(chuàng)作方式上對傳統(tǒng)藝術(shù)進行了一場革命,虛擬藝術(shù)成了新時代藝術(shù)發(fā)展的領(lǐng)跑者。早在上個世紀初。青年戲劇家普蘭波尼在他的關(guān)于未來主義戲劇宣言中就呼吁,要使用所有可能的技術(shù)手段以消除觀眾和圖像空間之間的界限,他把戲劇看作是“行為的全景合成,是精神動力的完美的神秘的儀式。同時也是新的未來宗教抽象精神的一個階段”,還把未來主義著名的人與機器的融合觀點轉(zhuǎn)化為舞臺上永恒的物力學的一個形態(tài),希望建立起一個觀眾無法逃避的充滿活力的“虛擬領(lǐng)域”。普蘭波尼時代的人們還缺乏建構(gòu)純粹虛擬場景和故事情節(jié)的技術(shù)條件,但是這些年輕的未來主義藝術(shù)家們已經(jīng)預感到人類虛擬時代即將到來。盡管這種虛擬領(lǐng)域未必就一定引導人們遁入新宗教神秘境界,但卻有助于人們在現(xiàn)實中獲得某種心理的、情感的或理智的心態(tài)平衡。直至今日,人類數(shù)字化模擬技術(shù)日臻完善,創(chuàng)設(shè)虛擬世界變得輕而易舉,人類歷史在這里跨越了有史以來最大的一步:只要想到,虛擬世界就能做到!人類所有想象力貧乏狀態(tài)統(tǒng)統(tǒng)隨著虛擬藝術(shù)的興起而一去不復返了,人類的技術(shù)和藝術(shù)首度聯(lián)手登上了審美的精神巔峰,虛擬藝術(shù)的發(fā)展必將最大限度地發(fā)掘人類的藝術(shù)創(chuàng)造力。
四
虛擬審美在高技術(shù)的鼎力協(xié)助下,正越來越強大,越來越擠占現(xiàn)實審美的份額,這個走勢可以依據(jù)人類的虛擬結(jié)果與現(xiàn)實世界距離的遠近關(guān)系劃分為三個階段:第一階段,幻想遠離現(xiàn)實階段。其典型實踐形式是圖騰、原始英雄傳說和神話。人類在遠古時期,由于自身認識和改造自然的力量渺小,因而其生存的意義就集中在與大自然作斗爭上面,殘酷的現(xiàn)實迫使人們產(chǎn)生了遠離痛苦現(xiàn)實的愿望,于是也就自然產(chǎn)生出了超現(xiàn)實的圖騰崇拜和神話傳說,幻想英雄巨人來拯救現(xiàn)實。第二階段。濃縮拉近現(xiàn)實階段。其典型實踐形式是以表達詩情為主導的語言藝術(shù)、雕塑、繪畫,以及舞臺化了的歌舞。人類進入文明社會后,科學的發(fā)展使得人們意識到,巨人神仙是不存在的,現(xiàn)實依舊是苦海一片,于是人們通過虛擬手段創(chuàng)造出了一種愉悅現(xiàn)實意志和情感的方式方法。這里,虛擬審美就拉近了幻想與現(xiàn)實的距離,其實踐方式轉(zhuǎn)變?yōu)樽屪约夯畹酶_心一點,在藝術(shù)中獲得精神慰藉,在戲臺上虛擬現(xiàn)實生活。第三階段,模擬再造現(xiàn)實階段。其典型實踐形式是影像及虛擬網(wǎng)絡傳輸技藝一體化形式。工業(yè)革命以后,技術(shù)文明逐步顯示出征服和改造自然的巨大威力,卻又使得人類自身精神發(fā)展喪失了光彩,于是追慕精神自由的虛擬審美開始盛行,人們用各種技術(shù)手段來創(chuàng)設(shè)非現(xiàn)實的理想化了的虛擬世界,諸如拍攝影像、數(shù)字化模擬網(wǎng)絡傳輸、創(chuàng)設(shè)視聽環(huán)境等,并與現(xiàn)實世界融為一體。
虛擬審美發(fā)展到這種虛實一體化世界階段,呈現(xiàn)出如下顯著特征:
第一,電子游戲的藝術(shù)形式大行其道。有一種說法,將電子游戲定義為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù))之后人類歷史上的“第九藝術(shù)”,并且認定它將成為21世紀的主流藝術(shù)。隨著電腦科技和網(wǎng)路的飛速發(fā)展和普及,玩電子游戲已經(jīng)成了當代青少年最主要的娛樂方式。電子游戲本身類型繁多(現(xiàn)在最流行的要數(shù)大型多人在線角色扮演類的游戲),聲色具備,緊張激烈,直觀刺激,讓玩家沉浸其中,充分享受游戲帶來的輕松愉悅感,自由歡樂感和成功滿足感,有的甚至讓玩家百玩不厭,甚至沉溺其中。有關(guān)青少年學生玩電子游戲而耽誤學業(yè)和公務員上班時間玩電腦游戲的事件媒體時有報道,也出現(xiàn)為電子游戲中的裝備和為追討已逝親人的電子游戲賬號而對簿公堂的案例,電子游戲之普遍程度可見一斑。此外,由于在中國傳統(tǒng)文化中“九”為大,相關(guān)虛擬產(chǎn)品紛紛順道搭上了電子游戲(第九藝術(shù))的便車,出現(xiàn)了第九頻道、第九城市、第九家園、九城社區(qū)、九城空間等,一時間弄得那些平時較少接觸虛擬產(chǎn)業(yè)的人暈乎乎如墜云霧,不知所云??陀^上講,中國人確能從這些與九相連的詞匯中領(lǐng)略到某些特殊意韻,搭便車現(xiàn)象也無可厚非,但我們必須從“第九藝術(shù)”這個詞匯的擴展現(xiàn)象中充分認識到虛擬產(chǎn)品市場的廣闊性,它正迎合著當今時代最普遍的審美需求。
第二,游戲人生的審美意識日益彌散。當電子游戲進入藝術(shù)的范疇,它就獲得了強有力的話語權(quán)和影響力,就不只是一種游戲娛樂方式了,具有了為大眾流行文化注入新質(zhì)的社會文化意義,玩家群體在虛擬游戲世界中形成的各種共識和規(guī)則會迅速傳播并促進現(xiàn)實社會中某些新的流行文化的形成和發(fā)展。當代青少年是伴隨電子游戲成長的一代,他們構(gòu)成了龐大的游戲藝術(shù)受眾。他們把虛擬世界當成了現(xiàn)實世界的延伸,把虛擬的人和物的生命當成了現(xiàn)實世界真人真景的延伸,希望徜徉在現(xiàn)實與虛擬中間享受虛擬藝術(shù)帶給他們的那種心靈的自由和快樂。這個藝術(shù)受眾群體與歷史上任何一群藝術(shù)受眾相比,最大區(qū)別在于,人人都玩過電子游戲,人人都被游戲人生的審美意識洗禮過。今天玩電子游戲的青少年轉(zhuǎn)瞬就是未來社會的主人、棟梁、中堅,他們將掌握整個世界的未來,未來的人類生活會在游戲人生的軌道上滑行多長距離誰也說不準。在高技術(shù)時代,技術(shù)已經(jīng)越過了被大眾自主掌控的界限而形成了種種規(guī)范的壁壘和藩籬,大眾只有服從這些規(guī)范才能在技術(shù)社會得以生存。一方面是技術(shù)藩籬對人本性的壓抑和遏制,另一方面是電子技術(shù)發(fā)展的極力誘惑,于是以游戲人生為核心價值觀的虛擬電子游戲以及相應的游戲?qū)徝佬睦肀愕玫娇焖侔l(fā)展,日益彌散。于是人們生活中多了幾份游戲的色彩,雖然目前我們的物質(zhì)生活和精神生活自由度還不高,游戲人生尚未成為主流價值觀,但隨著科學技術(shù)的大發(fā)展和物質(zhì)精神財富的豐富化,將會有越來越多的人群從傳統(tǒng)的主流價值觀轉(zhuǎn)向游戲人生的價值觀,奮斗人生與游戲人生本身也將逐漸跨越真理與謬誤的柵欄與邊界。如果你僅憑個人主觀意志去否定現(xiàn)實價值觀轉(zhuǎn)向的客觀現(xiàn)實,可能就不是一個秉持理性的唯物主義者了。況且,游戲的本意是與審美相通的,審美的人生本該就是游戲的人生。泰納在討論古希臘環(huán)境與文明關(guān)系時指出,希臘人的人生是游戲的人生,“不錯,他們以人生為游戲,以人生一切嚴肅的事為游戲,以宗教與神明為游戲,以政治和國家為游戲,以哲學與真理為游戲”。我們必須充分認識游戲人生的審美意識以及相應的虛擬游戲的實踐發(fā)展形式,以積極的人生態(tài)度為游戲人生制定更公平合理的游戲規(guī)則,以確保每個人自己游戲人生的權(quán)利,同時又不損害他人游戲人生的權(quán)利。
第三,亦虛亦實的審美形態(tài)平衡發(fā)展。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心2011年7月19日在北京發(fā)布的《第28次全國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示:“截至2011年6月底,我國網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)達到4.85億”,近5億網(wǎng)民構(gòu)建出來的虛擬世界正不斷展示著改變現(xiàn)實的力量。中國人多。成為世界網(wǎng)民第一大國并不奇怪,但問題在于。網(wǎng)絡是虛擬的,它與虛擬審美密切相關(guān)。無論何時何地,虛擬世界始終伴隨著我們的現(xiàn)實世界而存在,虛擬與現(xiàn)實如影隨形,理性與非理性互相交織,整個存在亦真亦幻,虛實相生,虛擬審美與現(xiàn)實審美相得益彰,在平衡中發(fā)展,在發(fā)展中平衡。虛擬世界填滿了我們的生活空間,左右著我們的靈魂,既可以讓我們在現(xiàn)實世界中開開心心,又可以讓我們在現(xiàn)實世界里痛不欲生。所以,有必要將人類的理性精神更多地熔鑄進虛擬世界,熔鑄進虛擬生產(chǎn)及一切虛擬產(chǎn)品中,應該主動使用虛擬世界來平衡現(xiàn)實世界的不完美,不能放棄理性、放棄審美而被動接受被平衡的結(jié)果,不能聽任宗教之舟載著我們駛向宇宙的深邃。況且,華夏民族的傳統(tǒng)文化和思維習慣并不排斥虛擬審美,中國人原本就注重直觀感受和心靈體悟,善于對世界作整體觀照和綜合把握,是一種高級的智慧,是大智慧,既能利用技術(shù)也能超越技術(shù),高技術(shù)所帶來的虛擬審美,既是對物質(zhì)、實用功利領(lǐng)域的超越,又重新回到物質(zhì)、實用功利領(lǐng)域,在虛擬和現(xiàn)實之間自由馳騁,既能超越“物”的實體性和有限個體生命的“自我”。又能回到本然的生活世界,回歸精神家園,回到人生的自由境域,進而豐富和提升了人的精神境界,并向著最高層次提升整個人生境界。
人類肩負著拯救一切地球生命、維持生態(tài)平衡的宇宙使命,必須不斷積累自己的審美經(jīng)驗。不斷重鑄生活信念,不斷破解現(xiàn)實與虛擬之間的重大郁結(jié),在走向未來的過程中保持平衡發(fā)展。對于蕓蕓眾生而言,創(chuàng)設(shè)并保持住虛擬與現(xiàn)實的平衡,也就意味著打開了人生的幸福之門。
文章來源于《學術(shù)論壇》雜志2012年第1期
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