影視動畫動作設(shè)計與制作淺談-電影論文
影視動畫動作的制作特點
?。ㄒ唬┙M織性
動畫片的創(chuàng)作和電影的創(chuàng)作有著很大的不同,動畫片沒有實體的演員,雖然也有劇本,但相對于電影而言,中間的部分更像是操作工在完成一件工業(yè)產(chǎn)品。正由于如此,它就無法使參與者長期處于亢奮狀態(tài)。中間的部分是一個極枯燥的過程,時間用得最長,但卻沒有“含金量”。傳統(tǒng)的二維動畫有著自身的優(yōu)點,但也有很大的局限性,特別是動作這一塊的制作。原畫和中間畫是二維動畫片的主體構(gòu)成部分,剛開始處于創(chuàng)作狀態(tài)時也許是一種樂趣,但不會長時間這樣充滿樂趣。一個人長時間重復(fù)變化不大的一件工作很快就會疲勞。但這就是二維動畫制作的特點。而三維動畫的動作調(diào)節(jié)人員則需要對產(chǎn)品不斷“打磨”,才能出成品。所以影視動畫對角色與場景的動作反復(fù)推敲是免不了的,決不是一氣呵成。動畫仍然是“畫”構(gòu)成的,只不過不一定是平面的,也可以是立體的。但它仍離不開繪畫中的透視、構(gòu)圖、色彩原理。因此,更確切地說動畫片的創(chuàng)作是動畫創(chuàng)作者在短時間內(nèi)制作大量繪畫作品的工作。這些作品彼此之間是相關(guān)連的。它們之間的聯(lián)系,就是一組又一組的動作??梢哉f,動作的設(shè)計與表達,就是動畫片的組織者,它們把這些繪畫作品聯(lián)系到一起,構(gòu)成了一部影片。因此,影視動畫的“動作”具有很強的組織性。
(二)計劃性
動作的設(shè)計必須在分鏡頭設(shè)計時就已經(jīng)計劃好,作為個人創(chuàng)作也許在制作中可以不斷修改。但若是作為商業(yè)生產(chǎn)時,計劃就顯得更重要,否則會引起各個操作部門之間無法協(xié)調(diào)的問題。因此,無論從哪個角度出發(fā),即使進行個人創(chuàng)作,也必須把所有設(shè)計的動作在原畫和中間畫完成前就計劃好,這也是提高工作效率的最有效方法。在進行創(chuàng)作時需要進行資料的收集,對于動物、人物、自然物的運動規(guī)律都要做到心中有數(shù)。要避免出現(xiàn)“走一步是一步”的情況。尤其要注意的是那些由“一張不相關(guān)的畫變?yōu)榱硪粡埐幌嚓P(guān)的畫”這樣的動畫,西方相關(guān)人士發(fā)現(xiàn),這種動畫即便是對孩子的吸引頂多五分鐘。相對于有連續(xù)情節(jié)動作故事構(gòu)成的影片對人的吸引力要小得多。[1]因此我們要注意影片變化上的可觀賞性。因為動作設(shè)計并不是指兩張畫面變來變?nèi)?,?yīng)該更注意其是否與情節(jié)聯(lián)系。與情節(jié)的聯(lián)系,可以使動作的設(shè)計與表達大大增加可觀賞性和表達空間。所以,影視動畫的動作又具備很強的計劃性。
影視動畫“動作”的表現(xiàn)方法與技術(shù)特點
?。ㄒ唬┻\動規(guī)律的重要性
作為影視動畫從業(yè)者大概除了編劇,基本上都得學一門專門的學科運動規(guī)律。運動規(guī)律包括了人物、動物、自然物的運動規(guī)律,違反了這些規(guī)律,便會產(chǎn)生邏輯錯誤。使人難以對影片本身產(chǎn)生好感。遵循運動規(guī)律與“夸張”并不矛盾,因為“夸張”的手法是對規(guī)律的延伸和強化。不建立在規(guī)律基礎(chǔ)上的夸張成分在影片中是難以立足的。
動畫工作者的這些理論基礎(chǔ)使那些繪畫者成為動畫師。這些理論與數(shù)理化公式不同。他們是建立在經(jīng)驗基礎(chǔ)上的。實際上,這些理論指的就是前人對行業(yè)操作的總結(jié)。比如走路,假如將走路簡單設(shè)為13個關(guān)鍵幀,那么就完全成了公式,到時候只要將13個關(guān)鍵幀的模具往上一套就可以了。事實上并非如此簡單,因為人走路本身也不會和機器似的一板一眼完成一組動作。動畫師本身執(zhí)著的正是這些概念動作產(chǎn)生的變化。例:男人骨盆在身體所占比例相對于女性所占身體比例要小。因此,男人像女性般大幅度扭胯走路的現(xiàn)象基本不存在,除非劇情或人物性格的需要,否則男人走路時處理可以相對有力些。而且由于生理結(jié)構(gòu)的原因,男人可以將兩腿分得較開,而女性則不可如男性這樣放松。這些都是運動規(guī)律的一部分。而且即使是有了這些規(guī)律,動畫工作者,還要在此基礎(chǔ)上進一步延伸這些規(guī)律,比如走路時躡足走、踏軍步走等,并且因角色的性格不同,他們走路的姿勢也不會相同。這些都是要通過一代又一代動畫人寫入教材的。
實際上,動畫運動規(guī)律一是由動畫工作者對生活的觀察得來,二是由前輩的經(jīng)驗匯編組成。可以毫不夸張地說,大部分的來源是后者。[2]因為,作為個人來說見識畢竟有限,要想掌握更多的運動規(guī)律知識,必須獲得前人的經(jīng)驗總結(jié)。此外,我們可以發(fā)現(xiàn),并不是“拿來”那么簡單,我們掌握了這些運動規(guī)律會在其基礎(chǔ)上還要總結(jié)新的規(guī)律。正如上文所提及的按走路區(qū)分男女一樣,現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)男人之間、女人之間的走路姿勢也是變化多端,我們也可以通過對運動規(guī)律的研究對他們進行規(guī)律性的總結(jié)。我們不可忽視的是無論擁有多少教材還是前人的經(jīng)驗,我們都不能放棄運動規(guī)律的本源“觀察”。藝術(shù)來源于生活,生活才是最大的教科書。我們總結(jié)自己的理論發(fā)掘新的運動規(guī)律,也應(yīng)當從生活中去尋找。
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夸張是影視動畫的主要特點之一,包括造型的夸張,動作的夸張、色彩的夸張等。其中動作的夸張是比較突出的一個環(huán)節(jié),地位僅次于運動規(guī)律。也是影視動畫動作表現(xiàn)的重要手法之一。動作的夸張可以使影片富有藝術(shù)性,拉大影視動畫作品與一般影視作品的區(qū)別。動畫片里的人物可以做出凡人根本做不出的動作,由于沒有真人拍攝所涉及的危險性,動畫演員可以在任何鏡頭面前都不穿幫。比如夸張可以是表情動作的夸張,無論是日美動畫片還是國產(chǎn)動畫片動畫人物臉上的五官和皮肉都是可以超現(xiàn)實進行處理的,我們可以看到唐老鴨的眼睛跳出眼眶,可以看到機器貓的舌頭伸到地上或者灰太狼的臉像氣球一樣被一拳打扁,但我們不用擔心角色因此受到傷害,而且不會感到有什么不合理。而在普通影視作品中假如沒有特定的背景,如此夸張表現(xiàn)會讓影片看起來別扭。肢體的夸張上同樣符合這個原理。比如,動畫片《喜羊羊與灰太狼》,角色在相互追逐時兩條腿會變成多條腿或車輪。這種夸張在普通影視作品中除少量喜劇片外,基本不能使用。而在動畫片中大量出現(xiàn)類似的如手變長、吸口氣肚子大過人這些手法從小孩到大人都會覺得這樣的動作夸張出現(xiàn)在動畫中合理。
但動作的夸張不是瞎夸張,總體上講是規(guī)律的延伸和強化。這里有一個度的問題,也就是要把動作夸張控制在一定的范圍內(nèi),徹底丟掉運動規(guī)律和自然規(guī)律就不是夸張,而是制作錯誤了。如表現(xiàn)在馬路上走路踏地時腳不在一條水平線上。深一腳淺一腳,這就不是夸張。而這個夸張的度也是一個感覺的問題,主要依靠審美經(jīng)驗判斷。
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動畫中對“力”的掌握,這是個抽象的概念,要說明這一點,就先要把它與物理中的力區(qū)分開來。力在物理學里有著嚴格的定義,即指物體對物體的作用。通常它需要計算。這與動畫師對力的把握不同,動畫師不需對力進行計算,用不著煩瑣的公式,他們概念中的力是一種感覺。掌握“力”更多的是需要“經(jīng)驗”。這里的經(jīng)驗是指見識并記住物體受力后的狀態(tài)。壓扁、反彈或是根本不改變。這不單單指親身感受到的,更多是從書本、實例及別人處學習,所以我們所要掌握的運動規(guī)律是由無數(shù)無私的藝術(shù)家長期經(jīng)驗的總結(jié),也就是說我們站在了巨人的肩膀上。這并不是說我們只是照抄別人的經(jīng)驗,因為人類的知識就是通過積累一點點建立起來的。
如對于力的表達就是我們需要進一步探索的。大體可分為重力、彈力、摩擦力、空氣阻力、離心力和向心力以及作用力與反作用力。對于這些力的表達,動畫比靜止的畫面擁有強上百倍的表現(xiàn)力。從設(shè)計師的角度去考慮設(shè)計動作也是其樂無窮的。而這些力之間又是相互作用,它們中的核心是重力,只要發(fā)生在地球上,重力都是表達的核心,其他的力無論是彈力、摩擦力還是別的什么力,最后回歸的都是重力。對于特殊情況,如發(fā)生在太空或失重狀態(tài),動作往往采用兩種方式處理:第一,對照有重力做相反處理;第二,無視,仍跟平時一樣處理,我看到許多影片中,尤其是日本動畫片,駕駛艙里的飛行員仍和在地球上一樣穩(wěn)如泰山般坐在艙內(nèi),但這點并不會引起廣大觀眾的不滿,因為它符合我們的審美習慣。由此可見,對于力的表現(xiàn),我們并沒有必要像物理學家一般去嚴格地表達。力的表達首先遵循的應(yīng)該是審美原則。當然審美與運動原理是有相對結(jié)合性的。不符合常規(guī)的表現(xiàn)在大多數(shù)情況下還是會出現(xiàn)令人難以接受的情況。如在動畫片中我們??煽吹阶呋降默F(xiàn)象,也就是人腳完全接觸地面后還在向前移動。這就是一種錯誤的表達,實際是一種背景與人或物脫節(jié)的現(xiàn)象。
因此審美與自然規(guī)律的合理結(jié)合,是動畫師對“力”掌握的要求。
?。ㄋ模┕?jié)奏的表現(xiàn)
強調(diào)節(jié)奏對于動畫片來講無疑是必要的,尤其是強調(diào)動作的節(jié)奏,更是在動畫制作環(huán)節(jié)中不可不談的一環(huán)。
節(jié)奏存在于生活、工作,我們周圍的一切都需要節(jié)奏。動作的節(jié)奏又是一個較為抽象的概念,動畫片動作的節(jié)奏,也是不能用公式去衡量的,還是和其他大部分環(huán)節(jié)一樣,需要的大都是人的感覺。這種感覺的依據(jù)是人的審美。也許可以如此反駁,難道那些三五歲的小孩也有審美能力嗎?也會注意節(jié)奏嗎?沒錯,有。而且從普遍的情況看,大部分青少年還比較欣賞快節(jié)奏動作的影片,這種節(jié)奏很容易就能調(diào)動起觀眾的情緒。在美國動畫片《魔窟覆滅記》(或叫《捉鬼特工隊》Ghostbusters)中,降妖隊戰(zhàn)士變身,采用了一套復(fù)雜而幽默的動作穿戴裝備。這一過程由一組動感的音樂帶動一組充滿活力的動作完成,人物甚至會隨著音樂扭動身體。這也是動作的節(jié)奏,如果抽去音樂會減弱效果,但我們會發(fā)現(xiàn),節(jié)奏仍然存在,這些伸手點頭動作似乎全由一種秩序指揮著,這就是動作的節(jié)奏。在美國米高梅公司的動畫片《貓和老鼠》中更將動作的節(jié)奏運用到了一個高峰,這些動作節(jié)奏可以將劇情由低潮引向高潮,使觀眾在影片的一些環(huán)節(jié)心如止水,一些環(huán)節(jié)心潮澎湃。節(jié)奏就像一根指揮棒,指引著整部動畫片。
當然,這里要強調(diào)的節(jié)奏單指動作的節(jié)奏,因為影片里同時存在著音樂、劇情等多種節(jié)奏,但我們只強調(diào)動作或者說是運動的節(jié)奏。這不單是因為本文主題,還因為動作節(jié)奏是觀眾能最直接通過眼睛感受到。這就好比打仗,成敗的原因有國力、民心、環(huán)境等,但最直接的是軍隊的原因。動作的節(jié)奏就好比是沖鋒陷陣的軍隊,最直接地決定戰(zhàn)斗的勝負。皮影戲一樣單一動作效果的動畫片,并不意味著動作設(shè)計的失敗,因為動作的節(jié)奏把握好了同樣可以出彩。
節(jié)奏必須是變化的,平淡地去表現(xiàn)動作會很大地影響影片的質(zhì)量,如果整部影片一直是不溫不火的,那么是會產(chǎn)生視覺疲勞的,從而對影片產(chǎn)生審美上的排斥。這里只要舉一個例子——《牧笛》。作為水墨動畫的先驅(qū),該片開辟了動畫制作的新領(lǐng)域,但是有一點不可忽視,那就是當真正去靜心看完這片子,會覺得不好看,尤其是對于那些小觀眾來說。到這里也許有些權(quán)威人士會不以為然或指責,但從片子的吸引力來看,談不上有多大吸引力,那么是片子的制作手法不佳嗎?恰恰相反,片子制作手法精良,開創(chuàng)了當時舉世矚目的技術(shù)“水墨”。但相比同樣是水墨動畫的《小蝌蚪找媽媽》來講,影片對于觀眾的吸引力實在差了一層。原因很大一部分便在節(jié)奏上,影片節(jié)奏不溫不火,本來就平淡的劇情,由于加上了綿軟的節(jié)奏,更使人有昏昏欲睡之感。
因此,在創(chuàng)作時,把握節(jié)奏也就是把握審美。把握影片對觀眾的吸引力。
(五)表現(xiàn)形式的影響
表現(xiàn)形式對于動畫片動作設(shè)計和表現(xiàn)有很大的影響。從成本角度講,傳統(tǒng)二維動畫動作表現(xiàn)難度較大,尤其原畫師,他們手中可以依靠的只有筆和資料這兩件工具。除此之外他們只可以依靠經(jīng)驗了。但三維動畫師則不同,建模和攝影機為他們提供了全方位多角度的操作平臺,他們甚至可以不掌握專業(yè)造型能力,只需有一定的運動規(guī)律知識便可上崗了。當然,他們之前動作的設(shè)計也有人設(shè)計好了,但相對于二維動畫中的中間畫從業(yè)者而言,他們的操作顯然靈活度更大。材質(zhì)對于動畫從業(yè)者有影響,同樣對于影片本身的動作設(shè)計也有影響。
這很明顯地表現(xiàn)在鏡頭變化過程中,比如正面與側(cè)面的動作設(shè)計。對于傳統(tǒng)二維動畫來講,正面動作的表現(xiàn)是難度較大的,它的參照物相對于側(cè)面表現(xiàn)要少,即便是以動作的搞笑來吸引觀眾的動畫片《粉紅豹》中,也可以明顯看出,創(chuàng)作人員盡可能回避絕對正面的鏡頭,而多采用側(cè)面鏡頭。
而在三維動畫或偶類動畫中就基本不存在這些顧慮,因為人物造型可以通過建模反復(fù)使用,提高了工作效率,也相對降低了難度。在三維動畫的動畫表現(xiàn)這一塊通常被叫做調(diào)動作,而且從模擬仿真角度講三維技術(shù)的發(fā)展空間顯然更大。而偶類動畫的動作有點類似于三維動畫,只是動作的精密度明顯低一些。
然而,并不能因此就說,二維動畫已經(jīng)到了窮途末路。相反,它仍然有著無窮潛力來讓我們發(fā)掘。比如剪紙片和水墨動畫,這就是動畫藝術(shù)與平面設(shè)計藝術(shù)的有力結(jié)合,由于材質(zhì)的影響,許多實際生活中的運動規(guī)律是可以打破的,這就是遵循的夸張要素。而且這些不同材質(zhì)在動畫片中運用的元素也各不相同,進而更增加了其藝術(shù)性。
發(fā)現(xiàn)問題與解決問題
作為一名動畫制作中動作設(shè)計與表現(xiàn)的從業(yè)者在進行創(chuàng)作時會遇到很多問題,比如作為原畫師常會出現(xiàn):運動規(guī)律不準,加速度不準,透視、鏡頭情緒連接不準,口型設(shè)計不準。中間畫常出現(xiàn):中間不對尾,運動規(guī)律運用不好,丟線缺線,走跑忽高忽低(腿忽長、忽短),出入畫不對,口型缺少變化,等等。設(shè)計稿常出現(xiàn):各種內(nèi)容形式表達不清、不明確。此外,描上不精確線條不準、不挺等問題都會引起動畫制作的問題,影響影片的質(zhì)量。
這些問題可以反復(fù)修改得以解決,但是會大大影響影片的完成速度,在公司中會直接影響公司的效益。而進行個人創(chuàng)作,這些麻煩可以使人親身感受到工作中的不便。使計劃在現(xiàn)實中無法完成,這是動作設(shè)計與表現(xiàn)對影片的影響。動畫制作的主要問題是如何提高制作質(zhì)量,最關(guān)鍵的是提高操作人員的技術(shù)水平,對于這一點,從業(yè)者應(yīng)該是最清楚的。無論這個行業(yè)已發(fā)展到什么水平,從業(yè)人員的業(yè)務(wù)能力才是解決問題的根本方法。
如何提高操作人員的業(yè)務(wù)能力,需要經(jīng)驗,向同行學習,多掌握技巧,避免一些吃力不討好的操作方式。但更重要的是美術(shù)功底的積累,只有不斷地提高自己的繪畫基礎(chǔ),才能有更多提升自己業(yè)務(wù)能力的機會。提升繪畫基礎(chǔ)只有在平時做起,進行質(zhì)和量的練習通過大量實踐得以完成,并且不斷提高自己的耐心和持久精神。
結(jié) 語
一個行業(yè)要發(fā)展下去,就要不斷地創(chuàng)新,動畫這個操作性很強的行業(yè)必須通過長時間多部門的配合來完成。同時,不可回避的就是怎樣看待新技術(shù)。前幾年“flash”出現(xiàn)了,這是一個用于網(wǎng)絡(luò)交互式動畫制作的軟件,它問世以后,代替了許多中間畫所做的環(huán)節(jié),大大提高了動畫的工作效率,二維動畫似乎要成為無紙動畫了,拋開舊有的模式,但實際卻并未能做到,因為那些動畫所能表達的內(nèi)容很有限,大多數(shù)關(guān)鍵動作仍然由相關(guān)人員繪制完成,但動畫制作無須使用大量紙張了。隨后,動作設(shè)計者們遇到了巨大的挑戰(zhàn)。計算機動作模擬系統(tǒng)的出現(xiàn),似乎會使動作繪制人員淘汰掉,人只要在相應(yīng)的關(guān)節(jié)、皮膚上裝上觸點,然后做出各種動作,這些動作就能反應(yīng)到計算機上,將這些動作與三維模型連接,影片中的人物就能做出如同真人那樣的動作和表情。
但影視動畫動作的設(shè)計與表現(xiàn)同其他藝術(shù)一樣源于生活又高于生活。動作的夸張與更精彩的表現(xiàn)將永遠是動畫工作者的追求,就像照相機不能淘汰繪畫一樣。動畫片的“動作”是一門藝術(shù)而不只是技術(shù)。
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